sexta-feira, 8 de abril de 2011

Artigo: Jogos de tabuleiro e o RPG

Por Gustavo Barreto

Quem joga RPG sempre passa pelo mesmo dilema: as partidas são marcadas nos domingos, às duas da tarde na casa do mestre, ou em alguma loja de RPG.


Até aqui tudo bem, mas aí começam os problemas: um acordou tarde por causa da balada, o almoço de alguém atrasa porque é domingo, a família se reúne, uma visita inesperada da avó, a mãe briga, o pai reclama, até sair de casa leva-se um tempão e já viu: o pessoal consegue se reunir mesmo só às quatro, e isso se vier todo mundo.

A bem da verdade, os grupos que conseguem realmente manter uma união e coesão na campanha são os que se reúnem durante a semana: seja sexta – feira à noite, ou logo depois da aula. Os grupos de finais de semana sofrem ( e como!) para reunir todo mundo.

Quem mais sofre é o mestre que quer que a sua campanha prossiga e os jogadores que chegam mais cedo.

E o pior é o seguinte: mesmo quem costuma ser pontual acaba desanimando de se preocupar em chegar no horário, porque sempre pensam que o outro vai atrasar, e isto não vai fazer diferença.

Acaba ficando um ciclo vicioso: um jogador não se importa em atrasar porque sabe que o outro jogador certamente vai atrasar, e por aí vamos.

Alguns grupos não se importam de começar a partida de RPG sem algum membro do grupo – mas quando eu estou mestrando não gosto de fazer isto.

E parece que reclamar só piora ainda mais as coisas: os jogadores já ficam estressados antes da aventura, o que ameaça a diversão que espera-se que ocorra.

O estresse “out game” acaba sendo transferido para o “in game” e precisa ser dissipado de forma correta.

Este tempo ocioso pode comprometer a motivação dos jogadores em continuar a campanha.

Mas é claro que é possível aproveitar este tempo ocioso de alguma forma: pode-se arrumar a ficha ou conversar com o mestre, mas vamos enfrentar diretamente o assunto: estes atrasos realmente incomodam.

É para estas horas de espera que tenho sempre um jogo de tabuleiro ou de cartas à mão.

Precisa ser um jogo bem escolhido, cuja partida seja rápida, e com um tema que envolva os jogadores: logo quem chega primeiro já começa jogando ALGUMA coisa e se divertindo: não fica nem um segundo sem se divertir.

Quando o último jogador chega lá pelas tantas, vê que o pessoal já se divertiu com um monte de coisas, verá que já perdeu parte da diversão do dia, e da próxima vez vai fazer o possível para chegar no horário, assim, faz-se o ciclo inverso: o pessoal pretende chegar o quanto antes para já começar a se divertir.

É evidente que o jogo precisa ser bastante adequado: precisa ser de curta duração para permitir que a partida de tabuleiro (ou cartas), acabe logo que o primeiro jogador chegar, e não ameace a campanha.

Em meu grupo de RPG gostava de marcar pela manhã, se todos chegavam, já começávamos a partida.

Se alguém não conseguisse chegar pela manhã, não havia problema: começamos jogando um jogo para duas pessoas, depois para três e assim por diante, assim temos uma manhã cheia de vários jogos de tabuleiro, depois almoçamos e quando o último jogador chega, começamos a campanha.

Desta forma, ninguém fica estressado, todos tem a sensação de ter aproveitado cada instante de seu final de semana e já estão todos entrosados para a campanha.

Ao final, todos os jogadores tiveram uma boa experiência durante o dia, quem chegou mais cedo conseguiu obter mais diversão, quem chegou depois lamenta não ter chegado antes, pois perdeu boas oportunidades, e o mestre pode continuar a sua campanha certo de que seu grupo está cada vez mais unido.

Experimente!

Sobre Gustavo Barreto: Formado em Direito pela PUC SP, é especialista em Direto Empresarial, desde 2003. Como designer de jogos de tabuleiro desde 1989 e mestre de RPG desde 1993, abriu a sua própria empresa em 2010 para lançar alguns de seus melhores títulos de jogos de tabuleiro, porque não aguentava mais os seus amigos pedindo emprestado seus protótipos.

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