Quem joga RPG sempre passa pelo mesmo dilema: as partidas são marcadas nos domingos, às duas da tarde na casa do mestre, ou em alguma loja de RPG.
Até aqui tudo bem, mas aí começam os problemas: um acordou tarde por causa da balada, o almoço de alguém atrasa porque é domingo, a família se reúne, uma visita inesperada da avó, a mãe briga, o pai reclama, até sair de casa leva-se um tempão e já viu: o pessoal consegue se reunir mesmo só às quatro, e isso se vier todo mundo.
A bem da verdade, os grupos que conseguem realmente manter uma união e coesão na campanha são os que se reúnem durante a semana: seja sexta – feira à noite, ou logo depois da aula. Os grupos de finais de semana sofrem ( e como!) para reunir todo mundo.
Quem mais sofre é o mestre que quer que a sua campanha prossiga e os jogadores que chegam mais cedo.
E o pior é o seguinte: mesmo quem costuma ser pontual acaba desanimando de se preocupar em chegar no horário, porque sempre pensam que o outro vai atrasar, e isto não vai fazer diferença.
Acaba ficando um ciclo vicioso: um jogador não se importa em atrasar porque sabe que o outro jogador certamente vai atrasar, e por aí vamos.
Alguns grupos não se importam de começar a partida de RPG sem algum membro do grupo – mas quando eu estou mestrando não gosto de fazer isto.
E parece que reclamar só piora ainda mais as coisas: os jogadores já ficam estressados antes da aventura, o que ameaça a diversão que espera-se que ocorra.
O estresse “out game” acaba sendo transferido para o “in game” e precisa ser dissipado de forma correta.
Este tempo ocioso pode comprometer a motivação dos jogadores em continuar a campanha.
Mas é claro que é possível aproveitar este tempo ocioso de alguma forma: pode-se arrumar a ficha ou conversar com o mestre, mas vamos enfrentar diretamente o assunto: estes atrasos realmente incomodam.
É para estas horas de espera que tenho sempre um jogo de tabuleiro ou de cartas à mão.
Precisa ser um jogo bem escolhido, cuja partida seja rápida, e com um tema que envolva os jogadores: logo quem chega primeiro já começa jogando ALGUMA coisa e se divertindo: não fica nem um segundo sem se divertir.
Quando o último jogador chega lá pelas tantas, vê que o pessoal já se divertiu com um monte de coisas, verá que já perdeu parte da diversão do dia, e da próxima vez vai fazer o possível para chegar no horário, assim, faz-se o ciclo inverso: o pessoal pretende chegar o quanto antes para já começar a se divertir.
É evidente que o jogo precisa ser bastante adequado: precisa ser de curta duração para permitir que a partida de tabuleiro (ou cartas), acabe logo que o primeiro jogador chegar, e não ameace a campanha.
Em meu grupo de RPG gostava de marcar pela manhã, se todos chegavam, já começávamos a partida.
Se alguém não conseguisse chegar pela manhã, não havia problema: começamos jogando um jogo para duas pessoas, depois para três e assim por diante, assim temos uma manhã cheia de vários jogos de tabuleiro, depois almoçamos e quando o último jogador chega, começamos a campanha.
Desta forma, ninguém fica estressado, todos tem a sensação de ter aproveitado cada instante de seu final de semana e já estão todos entrosados para a campanha.
Ao final, todos os jogadores tiveram uma boa experiência durante o dia, quem chegou mais cedo conseguiu obter mais diversão, quem chegou depois lamenta não ter chegado antes, pois perdeu boas oportunidades, e o mestre pode continuar a sua campanha certo de que seu grupo está cada vez mais unido.
Experimente!
Sobre Gustavo Barreto: Formado em Direito pela PUC SP, é especialista em Direto Empresarial, desde 2003. Como designer de jogos de tabuleiro desde 1989 e mestre de RPG desde 1993, abriu a sua própria empresa em 2010 para lançar alguns de seus melhores títulos de jogos de tabuleiro, porque não aguentava mais os seus amigos pedindo emprestado seus protótipos.
Ótimo texto, curti. Bons tempos em que dava jogar RPG toda semana...
ResponderExcluirÉ cara, o Gustavo só faz ótimos textos! :)
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