quinta-feira, 19 de maio de 2011

Entrevista : Vital Lacerda

Por Cacá do blog E Aí, Tem Jogo?

Demorou, mas novamente o blog E Aí, Tem Jogo? vem com uma entrevista exclusiva, desta vez o autor português Vital Lacerda nos fala um pouco do seu Vinhos e dos novos projetos. Divirtam-se.

Vital Lacerda e seu Vinhos. Foto BGG.

Nos fale um pouco de como você entrou para o mundo dos board-games e quando veio a vontade de criar seus próprios jogos.

VL: Como muitos. Desde muito cedo que jogo boardgames. À cerca de 5 anos aborreci-me dos parcos jogos que jogava semanalmente com alguns amigos e resolvi fazer uma busca na Internet por boardgames. Eu sabia que tinha de haver mais para além dos costumeiros, Trivial, Pictonary, Risco, etc. Nesse dia um novo mundo apareceu à minha frente.

Já tinha tido algumas tentativas de fazer qualquer coisa de diferente, mas a falta de experiência nestes jogos não ajudou a desenvolver novos projetos. Depois desse dia, passei a jogar quase diariamente (já não o faço hoje em dia infelizmente), descobri, o Puerto Rico, Catan, e Power Grid. A minha tendência foi sempre para jogos mais complexos e pesados. E comecei a procura-los. Comprei o Tigris, Caylus, Tycoon, e Die Macher. Fiquei completamente apaixonado, por esse tipo de jogos. Depois foi um pulinho até ao Age of Steam, Brass, Through the Ages, etc.

Primeiro projeto : mapa para o Age of Steam. Foto BGG.

A minha primeira tentativa de desenhar qualquer coisa ficou-se por uma expansão do mapa de Portugal do Age of Steam. Só depois comecei a pensar em algo mais sério e comecei a trabalhar no Vinhos. Na altura com o nome de Vinícola. Eu sou designer, e trabalhei muitos anos em agências de publicidade como criativo. Por isso, desenhar um jogo, apareceu quase como uma necessidade física. A de criar alguma coisa diferente.

Tem havido um grande número de autores fora da Alemanha lançando jogos bastante interessantes, como você está vendo a movimentação dos autores portugueses atualmente nesse contexto?

VL: Atualmente existem uma série de portugueses a desenvolver protótipos dirigidos a todos os públicos. O autor mais conhecido no momento e com mais jogos publicados é o Gil (d'Orey), mas ninguém havia conseguido ainda publicar um jogo com uma editora estrangeira e de distribuição global. Julgo que o lançamento do Vinhos ajudou a que surgissem novos projetos da parte de muito jogadores, pois até então ninguém sabia se seria possível conseguir publicar um jogo através de uma editora estrangeira.

A bonita capa do Vinhos. Foto BGG.

Nos conte um pouco do processo de criação do seu Vinhos, por que escolher fazer um “heavy-game” e como isso dificultou para considerar o jogo finalmente pronto?

VL: Como já escrevi, os heavy games são os jogos de minha preferencia. Daí o Vinhos ter saído pesado. A ideia surgiu durante uma discussão com um amigo, sobre a pouca notoriedade de Portugal nos jogos de tabuleiro. A indústria de vinhos portuguesa é algo conhecida internacional e uma das maiores, senão a maior do nosso país. Como apreciador de vinhos e com algum conhecimento sobre a indústria, por ter familiares ligados ao ramo, não foi difícil começar a trabalhar no tema. O difícil foi desenvolvê-lo. Depois foi reunir o meu grupo de gamers (felizmente tinha um) e começar a discutir ideias e a testar protótipos. As ideias surgiam por todo o lado, seria impossível criar este jogo sozinho. Quando o processo de criação começa a encarrilhar, para mim a procura de novas soluções e caminhos para os problemas que aparecem, quase se torna uma obsessão. É uma processo muito viciante e provavelmente sem fim. O Vinhos demorou 3 anos até ser enviado a vários editores, e eu tive bastante sorte, porque algumas responderam rapidamente com bastante interesse no tema e no jogo. Também tive a sorte de ter o jogo editado por uma pequena editora mas com o profissionalismo da What’s Your Game. São impecáveis e ajudaram-me muito no desenvolvimento de finalização do jogo, que para mim como designer novato, foi uma mais valia.

Tabuleiro cheio de informação do Vinhos. Foto BGG.

Em 2010 tivemos além do Vinhos outros três lançamentos sobre o mesmo tema, qual sua opinião sobre esse “descobrimento” de um tema tão interessante mas tão pouco explorado anteriormente?

VL: Na verdade já existiam outros jogos sobre o mesmo tema. E a saída de vários jogos com o mesmo tema, terá sido uma feliz coincidência, foi uma tendência que chamou a atenção da comunidade para o tema e acredito que o Vinhos tenha beneficiado com isso. Acontece com frequência no mercado. Não só nos jogos como nas mais variadas áreas.

Aqui no Brasil seu Vinhos tem feito bastante sucesso entre os gamers, como está sendo a resposta dele nos outros mercados e em Portugal como foi que o seu público recebeu o jogo?

VL: O Vinhos tem um público muito especifico, não é um jogo dirigido para todos. Requer algum esforço e dedicação na aprendizagem, é necessário jogá-lo algumas vezes para se começar a jogar bem. É um jogo que demora 3 horas a 4 jogadores e por isso não vai muitas vezes à mesa. Mas mesmo assim, está bem classificado no BGG e parece estar a ser bem recebido pela maioria da comunidade a quem se dirige. Tem a grande vantagem de jogar muito bem com dois jogadores em cerca de uma hora. Posso dizer que estou muito satisfeito com as reações em geral e espero que também seja bem recebido quando sair no mercado norteamericano e no Brasil e no resto da América do Sul pelas mãos da Z-man. Neste momento estou a traduzir as regras para português para que o jogo consiga chegar a mais gente. A próxima edição sairá com regras em inglês, português, espanhol e francês. Julgo que assim será possível tornar o jogo mais abrangente ao cobrir todo o mercado americano e australiano. Vamos ver como se porta.

Novo projeto, o CO². Foto BGG.

Sobre seu próximo jogo, o CO², em qual estágio ele se encontra? Acha que consegue lança-lo em Essen esse ano?

VL: Não. É muito pouco provável que isso aconteça. O jogo está nas mãos da editora, mas ainda se encontra em fase de testes. Não vai haver tempo para que chegue a Essen. É possível que possa lá ter um ou outro protótipo para a editora contatar novos parceiros interessados no jogo, mas o mais provável é que só saia, ou em Nuremberg ou em Essen 2012. Se tudo correr bem, 2012 será um bom ano enquanto designer, pois já estão agendados 2 jogos para esse ano.

Estande em Essen 2010, todas as cópias vendidas. Foto BGG.

Obrigado pela entrevista, esperamos os próximos jogos dos nossos amigos portugueses.

VL: É sempre com gosto que respondo às vossas perguntas. Eu agradeço por se terem lembrado de mim para o vosso blog, no meio de tantos designers mais conhecidos e com tantos jogos já lançados.

Certamente irão aparecer mais jogos de portugueses, pelo que tenho visto e acompanhado, o futuro poderá ser brilhante nesta área. Boa sorte para o vosso blog e bons jogos.

(fonte)

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