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sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

As d'Or 2012

Por Nuno Sentieiro

O Prêmio As d'Or - Jogo do Ano na França - atribuído pelo júri do Festival de Jogos de Cannes foi este ano para o jogo Takenoko de Antoine Bauza. O criador de 7 Wonders volta a receber, depois do Spiel des Jahres, um prestigiado prêmio por um jogo editado pela francesa Matagot.

O júri decidiu ainda atribuir um prêmio de consolação - menção honrosa a Olympos (Ystari) de Philippe Keyaerts.

O prêmio especial do júri consagrou a reedição: "Sherlock Holmes: Détective Conseil"

O prêmio Jogo do Ano infantil foi para "Rick le Géant" .

 melhor jogo do ano

Os nomeados para o As d'Or 2012 eram :
  • CUBULUS (Gigamic)
  • FAME US (Moonster Games)
  • KING OF TOKYO (Iello)
  • LES CHATEAUX DE BOURGOGNE(Alea/Ravensburger)
  • LES DEMEURES DE L’EPOUVANTE (Edge)
  • OLYMPOS (Ystari Games)
  • PIRATES ! (Djeco)
  • PYRAMIDE D’ANIMAUX - LA GRANDE AVENTURE (Haba)
  • RICK LE GÉANT (Haba)
  • SANDWICH (Le Joueur)
  • TAKENOKO (Bombyx / Matagot)
  • TOURNAY (Pearl Games)

(fonte)

Nuno Sentieiro, o tipo dos cardinais. Nascido a 26, com uma coisa por velas. Tem a mania. Leiria. Incompleto. Gosta de livros a meio na mesa de cabeceira e de metáforas. Fica sempre em segundo. Implica com tudo. Peixes. Aquele que educa uma criança. "Et pluribus unum" . Joga como vive. Perde(-se). Não Gosta. Sobrevive. Cerveja no Inverno. Gosta de Gostar. Verão. Portugal. Escreve com a mão oposta da ideologia. Prefere o jogo às cartas. Azul. Diz mal. Amigos. Família. Família. Os meus pronomes possessivos. Sonha acordado. Quem é a jogar ? Kane. Pessoa. Marquez. Também é colaborador na página Spiel Portugal.

sexta-feira, 3 de fevereiro de 2012

Jogo do Ano 2010 - Troyes

Por Nuno Sentieiro

A entrega do troféu relativo ao Jogo do Ano 2010 a Sébastien Dujardin, Xavier Georges e Alain Orban autores de TROYES decorreu no âmbito da LeiriaCon 2012.


Os vencedores mostraram-se extremamente felizes com o prémio recebido, agradecendo à comunidade de jogadores portuguesa a forma efusiva como receberam o jogo, não poupando elogios à originalidade e beleza do troféu.

O Spiel Portugal renova os parabéns aos autores e à editora Pearl Games pela distinção e fica à espera de muito mais jogos do trio de designers belga agora com o certificado de qualidade Spiel Portugal.


Mais fotografias AQUI

(fonte)

Nuno Sentieiro, o tipo dos cardinais. Nascido a 26, com uma coisa por velas. Tem a mania. Leiria. Incompleto. Gosta de livros a meio na mesa de cabeceira e de metáforas. Fica sempre em segundo. Implica com tudo. Peixes. Aquele que educa uma criança. "Et pluribus unum" . Joga como vive. Perde(-se). Não Gosta. Sobrevive. Cerveja no Inverno. Gosta de Gostar. Verão. Portugal. Escreve com a mão oposta da ideologia. Prefere o jogo às cartas. Azul. Diz mal. Amigos. Família. Família. Os meus pronomes possessivos. Sonha acordado. Quem é a jogar ? Kane. Pessoa. Marquez. Também é colaborador na página Spiel Portugal.

terça-feira, 3 de janeiro de 2012

Bem vindos a 2012

Por Nuno Sentieiro


Porque é que um certo jogo nos fica na retina e outro não? Porque será que em determinadas ocasiões nos lembramos de um jogo como se fosse a banda sonora do momento ou a nota de rodapé do acontecimento?

Ou será que tal só ocorre comigo?

Neste fim de ano lembrei-me varias vezes de… Welcome to Walnut Grove! Jogo mais insuspeito era difícil.

Fosse eu instruído nas ciências do foro psíquico e poderia aqui tecer um conjunto de considerações a propósito. Poderia até dedicar-me à coisa e abrir um consultório com um grande sofá onde sentaria os gamers deste país. Ou talvez trocasse o sofá por uma mesa e aplicava-se uma terapia dois em um!


A minha explicação é simples. Começa no título e acaba, uma vez mais, na mesa.

À primeira impressão o título parece demasiado grande. À segunda também. Depois confirma-se. E até se amputa para Walnut Grove. E mesmo assim, não deixa de ser algo enrolado.

Mas é aquele “Welcome” que mexe comigo. E depois de jogar o jogo percebe-se que o nogueiral é um sítio bom para se viver.

Há crescimento, há progressão em Walnut Grove. As estações e os anos passam de forma serena, sem grandes complicações. As contas são fáceis, o pior dos problemas resolve-se bem.


No final dum ano chato, triste até e quando entra um outro que se apresenta com a mesma cara de caso, há um jogo que nos dá as boas vindas a um espaço e a um tempo diferentes.

O jogo não é nada de especial, mas senta à mesa a família, convida os amigos e põe-nos para cima. Parece um lugar de aconchego na tormenta. Não é, é só mais um jogo. Mas tem isso de especial.

Bom ano novo!

Imagens: Boardgamegeek

(fonte)


Nuno Sentieiro, o tipo dos cardinais. Nascido a 26, com uma coisa por velas. Tem a mania. Leiria. Incompleto. Gosta de livros a meio na mesa de cabeceira e de metáforas. Fica sempre em segundo. Implica com tudo. Peixes. Aquele que educa uma criança. "Et pluribus unum" . Joga como vive. Perde(-se). Não Gosta. Sobrevive. Cerveja no Inverno. Gosta de Gostar. Verão. Portugal. Escreve com a mão oposta da ideologia. Prefere o jogo às cartas. Azul. Diz mal. Amigos. Família. Família. Os meus pronomes possessivos. Sonha acordado. Quem é a jogar ? Kane. Pessoa. Marquez. Também é colaborador na página Spiel Portugal.


segunda-feira, 2 de janeiro de 2012

As melhores estreias de 2011

Por Carlos Ferreira

Este segundo artigo de “reflexão” debruça-se sobre os melhores jogos que eu experimentei em 2011 e isto significa que NÃO são necessariamente os melhores jogos editados em 2011.

Seguindo a ordem de experimentação, para não estar a criar nenhuma “escala” aqui seguem:

1. Strike of the Eagle


Joguei pela primeira vez este jogo em fevereiro, uma versão de playtest que fiz em casa e muito trabalho me deu. O que posso dizer é que valeu totalmente o esforço. O jogo apesar de ser muito parecido com o The Eagle and the Star, tem alguns pormenores bem interessantes e agora que tenho a versão final, posso dizer que os componentes são muito bons. Um CDG multiplayer que se joga numa noite. Vale muito a pena.


2. Inca Empire


Mais um remake, desta vez do Tahuantinsuyu e este foi experimentado pela primeira vez em março. Este jogo apresenta também algumas diferenças, sendo que a mais relevante é o facto de ter deixado de ser um crayon onde as estradas eram feitas com riscos pelo mapa e agora as estradas são peças de madeira.

Parecendo que não, só este facto permite reduzir o tempo de jogo. Também as cartas deixaram de ter texto e passam a ter símbolos. Quase tudo o resto é igual, mas o jogo continua a ser bom.


3. World War II: Barbarossa to Berlin


Em abril joguei pela primeira (e única para grande pena minha) vez este jogo que é bastante similar ao Paths of Glory, mas onde a ação é a frente leste da Segunda Guerra Mundial. Um jogo de equilíbrios e de sofrimentro inicial dos soviéticos, mas que depois dão a volta assim que os reforços vão aparecendo no mapa. Preciso de jogar isto rapidamente.


4. A Few Acres of Snow


O grande jogo de 2011. Joguei-o pela primeira vez em agosto. Foi uma paixão passageira, mas que marcou. Enquanto não arranjarem uma solução para o martelo (e sugestões são o que não falta no BGG) não me estou a ver jogar isto muito mais vezes.


5. Washington’s War


Foi em outubro que joguei pela primeira vez este jogo. Já tinha jogado o original (We the People) 2-3 vezes, mas este tem algumas diferenças importantes e que fazem dele um excelente jogo para iniciar as pessoas nos CDG.

Além da lista de 5 jogos existem ainda algumas menções que gostava de fazer. To The Last Man!, 1889 e Empire of the Sun foram jogos que joguei apenas 1 vez e que não me sinto muito confortável para classificar, mas que deixaram sem dúvida nenhuma uma pulga atrás da orelha. Vamos ver se os consigo colocar na mesa alguma vez em 2012.

Dos 5 jogos destacados 3 são “remakes”… hum, mau sinal para o mundo dos jogos? Ou apenas para mim?

Imagens: Boardgamegeek

(fonte)

Carlos Ferreira começou a jogar com o resto da malta por volta de inícios do séc. XXI. Prefere wargames ou um bom 18XX, acompanhado de um belo bagaço... e se for do Sobreira, melhor!!! Também é colaborador na página Spiel Portugal.

Não! Por Favor.

Por Carlos Ferreira

Todos temos os nossos ódios de estimação. Bem, talvez não sejam ódios, é mais um "je ne sais quois". Assim aqui vão 5 dos nossos. Não é que sejam comuns, é mais um conjunto de individualidades. Sem mais demoras:

1. Attika


Foi já no longinquo ano de 2007 que todos experimentámos esta pérola. Por incrível que pareça, o jogo que até está bem cotado no BGG, foi uma lástima. Ninguém gostou dele. Este é claramente o mais consensual dos nosso ódios. Não há o perigo de alguém o sugerir. Essa é a vantagem.


2. Chaos in the Old World


O chamado "ameritrash" bem como o tema fantástico não têm grandes fãs pela zona de Leiria. Este jogo tem tudo isso e muito mais. A conclusão simples é que só poderia correr mesmo mal. Outro jogo com um bom rating geral mas que em Leiria fica bem abaixo da média.


3. Container


Este é mais um ódio pessoal que de grupo. A experiência que me provocou leva-me a preferir arrancar as unhas dos pés que a jogá-lo novamente. Só o facto de estar a escrever isto agora está a provocar-me uns arrepios e mal estar generalizado. O jogo, na minha opinião não funciona. Talvez com/num grupo diferente seja algo a experimentar... mas não comigo, certamente.


4. Galaxy Trucker


A seleção de partes da nossa nave de forma caótica provoca arrepios em alguns de nós. Não é um ódio especifico deste jogo, mas sim da mecânica, mas sendo este o seu expoente máximo...

Eu confesso que não desgosto de todo, mas sobrevivo sem o jogar ;)


5. Nostra City


Mais uma vez um jogo que eu até aprecio, mas que para "alguns" de nós é o jogo a não repetir. Cartas, combos, ações aleatórias, etc. Isto pode provocar a confusão em alguns.

Imagens: Boardgamegeek

(fonte)

Carlos Ferreira começou a jogar com o resto da malta por volta de inícios do séc. XXI. Prefere wargames ou um bom 18XX, acompanhado de um belo bagaço... e se for do Sobreira, melhor!!! Também é colaborador na página Spiel Portugal.

terça-feira, 20 de dezembro de 2011

O que eu quero em 2012

Por Carlos Ferreira

Existem alguns jogos que estão na "calha" para 2012 e que eu espero com grande expectativa.


Alguns até já esperava que tivessem saído em 2011, mas isso são outros 500. Bem aqui segue a minha lista de Wants para o próximo ano, ordenada por expectativa e baba derramada:

1 - Sturm Europa! - Um jogo de blocos que cobre todo o teatro europeu durante a Segunda Guerra Mundial. Este jogo já está para sair há 2 anos. Vamos esperar que seja em 2012. Além da parte militar existe também um confronto político e uma arvore tecnológica, o que só vem apimentar mais este CDG. Nunca mais sai :(


2 - Angola - Guerra Civil Angolana. Este jogo criado em 1988 já está para reprint há mais de 2 anos, com o número de pedidos a passar a marca dos 500 há mais de 1 ano. Infelizmente as prioridades da produtora não vão para este produto. Já existe uma luz ao fundo do túnel. As cartas já foram enviadas para impessão. Paciência!!!


3 - Crusade and Revolution: The Spanish Civil War, 1936-1939 - Outro jogo da mesma produtora (MMP). Neste tenho que confessar que as minhas expectativas de produção do jogo durante 2012 são muito reduzidas. Este jogo será uma "cópia" do Paths of Glory mas onde o tema é a Guerra Civil Espanhola.


4 - 5 - Dois jogos da GMT que irão sair no primeiro trimestre de 2012. Virgin Queen e 1989: Dawn of Freedom.


Quanto a estes não preciso de dizer muito mais, uma vez que até já publiquei 2 previews dos jogos em causa. Estes jogos são colocados em último, pois estes tenho a certeza que serão produzidos. Quanto aos outros... tenho mesmo que acreditar.


Imagens: Boardgamegeek

(fonte)

Carlos Ferreira começou a jogar com o resto da malta por volta de inícios do séc. XXI. Prefere wargames ou um bom 18XX, acompanhado de um belo bagaço... e se for do Sobreira, melhor!!! Também é colaborador na página Spiel Portugal.

quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

E para o sapatinho …

Por Carlos Ferreira

Não vai nada, nada, nada? Mehhh, vai qualquer coisinha.


O que é que os membros do Spiel mais desejam nesta quadra? Tempo e oportunidades para jogar, mas em termos materiais, aqui ficam 5 “ideias”.

Antiquity – Este jogo de civilização continua a fazer as delicias e apesar do reprint de 2011 ainda há quem não tenha este jogo e que o queira. Neste caso o sapato terá que ser um 92 ??? Se não algo vai ficar de fora :P

Escrete – Um jogo feito por Chico Buarque. Uma prenda ótima para os amantes de jogos e música brasileira. Dificil (MUITO) de arranjar, pelo menos a versão original.

Indonésia – Mais um jogo da Splotter. Este é um daqueles jogos que foi jogado 2-3 vezes (e a última foi já há bastante tempo), mas que continua no nosso imaginário como um excelente jogo. Além disso continua também como um dos jogos que muitos pretendem ter. Será que vai cair nalgum sapatinho?

Wallenstein – O pai de Shogun. Um jogo já um pouco bélico de mais para esta altura do ano, mas a história do Duque de Friedland continua a merecer o desejo de alguns neste Natal que se aproxima. A nova versão ainda não saiu, mas se alguém arranjar o original também serve ;)

Angola – Um país inteiro. Não… o jogo. Este é, talvez, um dos jogos mais falados no meio wargamer. A versão de 1988 continua a fazer as delicias de quem o tem e a provocar a inveja de quem o deseja. A nova versão da MMP está atrasada (nada fora do comum para a editora que só se preocupa com o ASL) mas agarrar este jogo por alturas de Natal seria uma excelente prenda. Completamente fora do tema natalício.


(fonte)

Carlos Ferreira começou a jogar com o resto da malta por volta de inícios do séc. XXI. Prefere wargames ou um bom 18XX, acompanhado de um belo bagaço... e se for do Sobreira, melhor!!! Também é colaborador na página Spiel Portugal.

sábado, 19 de novembro de 2011

1989 - Preview

Por Carlos Ferreira do blog Spiel Portugal

Seguindo a onda de previews lendo apenas as regras e de remakes/sequelas de jogos trago-vos desta vez uma análise de 1989.


Para todos aqueles que gostam, amam, veneram ou inclusivé acham que o Twilight Stuggle (TS) é estranho, chega agora o 1989.

Este jogo é assumidamente uma cópia com algumas “ligeiras” alterações do seu original. O tema continua a ser o mesmo, mas ao invés de de se desenrolar ao longo de 44 anos, este tenta reconstituir apenas o ano que lhe dá o nome. O âmbito deixa de ser o mundo e passam a ser os países da Europa de Leste em que se registaram as maiores “convulsões” no referido ano.

Este jogo foi criado por cópia do TS após a sua saída e esteve disponível para print and play, até que a GMT lhe pegou. Ao seu criador Ted Torgerson juntou-se um dos co-criadores do TS, Jason Matthews, e foram feitas algumas alterações, principalmente nas pontuações.


Então e o que é que muda?

Muito pouco. Ou tudo, não sei bem.

Os dois lados em confronto são a Democracia (essa velha senhora) e o Comunismo (o monstro).



No mapa, os velhos continentes do TS são substituidos por países (Alemanha de Leste, Polônia, Hungria, Checoslováquia, Romênia e Bulgária) e os antigos países são agora regiões dos referidos países (Lodz, Varsóvia, Cracóvia, etc…). Tal como no seu pai, também aqui as regiões (ex-países) são identificadas por um fator de estabilidade e por categorias de Battleground. Aqui a novidade são os símbolos que identificam as regiões, assim estas podem ser regiões de Igreja, Intelectuais, minorias étnicas, trabalhadoras, etc.. Servem estas identificações para as Power Struggles (Pontuações de regiões que explicarei mais tarde).

As Cartas continuam iguais. Existem eventos para ambos os lados e neutrais. Quando um dos lados joga um evento do seu opositor, o evento acontece e o jogador ativo utiliza os pontos para fazer ações. Outra das similaridades é o fato de existirem 3 baralhos diferentes Inicio, Meio e Fim de Ano.


Quando uma carta é jogada, tal como no TS, o jogador opta por fazer o evento ou jogar pontos de operação. Os pontos servem para colocar influência no mapa, até aqui nada de novo. Podem também servir para fazer um support check(SC), algo similar a um coup no TS. A grande diferença é que aqui se fazem 2 SC enquanto no TS era apenas 1. O resto é igual. Valor da região multiplicada por 2 contra valor da carta mais dado.

O que foi retirado foram os Realignment Rolls, que aqui não existem.

Outra similaridade é a corrida espacial, onde podemos “descartar” eventos do oponente sem nos preocuparmos. Aqui chama-se Tianamen Square Track. Também aqui existem vantagens que o jogador vai obtendo enquanto o oponente não atinge a nossa marca. As vantagens são diferentes das do TS e parecem mais “equilibradas”.

A grande diferença nas cartas são as cartas de pontuação. Aqui estas provocam a pontuação de um país (tal como no TS) mas quando isso acontece existe uma luta pelo destronar do Comunismo pela Democracia.

Isto provoca a existência de um novo baralho de cartas para esta luta especifica, a exemplo do que acontece no Hannibal ou no We the People. Este novo baralho (the Power Struggle) tem cartas de lideres, de naipe (Greves, Petições, Marcha ou confrontos na praça) e cartas de joker.

Os jogadores recebem cartas dependendo do número de regiões que controlam e depois vão jogando as cartas que o oponente terá que contrariar. É aqui que entram também os simbolos de cada região, pois estas servem para colocar ou não os lideres em jogo. No final desta batalha se o Democrata vencer, a Democracia passa a controlar o País e a carta de pontuação é removida de jogo (a grande diferença para o TS). O democrata ganha uma série de pontos de vitória. Se for o Comunista a vencer, este ganha o valor do país multiplicado pelo número de vezes que o país foi pontuado e a carta é colocada no descarte para que possa surgir outra vez.


Antes do inicio desta batalha os jogadores podem descartar 3 cartas para que estas pontuações dupliquem.

O lado que perde o confronto perde também apoio no País em que se está a lutar. Após a batalha existe uma pontuação “normal”, ou seja igual à do Twilight Struggle, ou seja, quem perde a Power Struggle pode perder ainda mais pontos, pois o seu controlo no País foi afetado pela batalha anterior.


E é isto, portanto, resumindo, a grande diferença são apenas as pontuações. Pouco mais.

As condições de vitória são simples. Quem chega aos 20 ganha. Se no fim de 10 turnos isso não acontecer existe uma nova pontuação de cada 1 dos países, desta vez sem Power Struggles e existe também um bônus para os Comunistas pelo número de países que se mantenham fiéis aos ideaias de Marx.

A outra forma do jogo terminar é se o evento da Festa de Fim de Ano acontecer. Nesse caso o jogo termina no final desse turno com o democrata a fazer uma Power Struggle num país que ainda seja comunista.

A carta que pode ditar o fim de jogo antecipado

Opinando

Parece-me um bom remake. Eu estou ansioso por colocar as mãos neste menino. Ou seja, mais uma pre-order, mas aí eu reconheço… sou um fã do TS, por isso esta será uma forma de “desenjoar” um pouco do pai, explorando o filho (não retirar esta frase do contexto, por favor)!!!

Bons jogos, certamente.

Enquanto isso, quer conhecer Twilight Struggle? Venha jogá-lo na FunBox!

Sobre Twilight Struggle: Considerado atualmente o melhor jogo do mundo, é um dos mais fiéis e emocionantes jogos sobre a Guerra Fria.


(fonte)

segunda-feira, 14 de novembro de 2011

Essen - Ready for Round 2 ?

Por Nuno Sentieiro do blog Spiel Portugal

Mais um fim de semana mais uma viagem, mais uma voltinha, menina bonita não paga, mas também não anda...

Três títulos ainda com sotaque alemão saíram directos da pesada bagagem de mão para a mesa do Spiel Portugal. Decepções, expectativas baixas e confirmações em resumo, num mês pequeno - de festas - a partir de... agora:

Power Grid: The First Sparks (by Friedmann Friese)


Grandes expectativas neste título. Depois de Factory Manager e de alguns jogos menores do marido da Maria José Valério, esperava muito deste remake do famoso e, a meu ver, brilhante Power Grid.

Não podia estar mais enganado, o jogo procura capitalizar o sucesso da marca Funkenschlag partindo de uma abordagem de mercado estúpida: "- bora lá tornar isto mais rápido e com um tema que venda por si só, corta-se isto, limpa-se aquilo... e voilá - um jogo para as massas !"

First Sparks não é um jogo péssimo - tem pormenores interessantes, decalques curiosos do original e componente bonitinhos e tudo. Algumas ideias base do jogo - a funcionar - seriam bem giras ! Mas irrita ver um jogo bom implodir diante dos nossos olhos sem que os jogadores nada possam fazer.

O mercado dinâmico, o leilão intenso e a simulação de oferta-procura de recursos que tão bem representa o original, é aqui levada a uma extreme makeover que acaba com o que de melhor existia no motor de Power Grid - agora chovem mamutes (e não mamu-tes!), peixes bagas e ursos (acho eu...). Há de tudo e em fartura, tudo serve para fazer o máximo de coisas - e SEMPRE. E esta característica (defeito) tornam o jogo uma corrida - aparentemente sem estratégia - vazia de sentido, sobretudo, para quem, como eu, queria muito gostar deste jogo. 5/10


Alba Longa (by Graeme Jahns)


Deste jogo pouco, ou quase nada, sabia. Vi umas fotos, gostei do "barulho" dos componentes e avancei com cuidado. Depois de ler as regras suspeitei que entraria na categoria do - isto não é jogo para nós...

Alba Longa tem componente muito bons (não particularmente artísticos) numa caixa claustrofóbica, atulhada de mini tabuleiros individuais, dados esquisitos e meeples crús.

O jogo em si tem algumas boas ideias: a mecânica de colocação de trabalhadores associada aos dados, as duas velocidades das eras, o contra ciclo das sabotagens - mas é precisamente aqui, no conceito de sabotagem, que o jogo passa a ser só para alguns. Eu explico - O jogo termina quando algum jogador chegar a um determinado número de habitantes e monumentos. Os jogadores "constroem" a sua mini-civilização numa base simplista de uma economia de recursos e trabalhadores. A grande (quase única) interacção do jogo vem do poder militar - da sabotagem. Os jogadores parecem ser forçados a jogar negativo de forma a estragar o jogo uns dos outros - e isso, pelo menos de forma tão ostensiva - não é para mim.

Alba Longa propõe uma variante para suavizar este aspecto do jogo, onde podemos sabotar uma civilização neutra e ainda beneficiar com isso. Ainda assim, parece-me que o autor devia ter optado por outro caminho, por uma interacção mais óbvia, por um leque de acções mais diversas, para que o jogo não se torne num solitário repetitivo e monótono. 6/10


Last Will (By Vladimir Suchy)


"In his last will, your rich uncle stated that all of his millions will go to the nephew who can enjoy money the most. You will each be given a large amount of money and whoever can spend it first will be the rightful heir. Visit the most exclusive theatres or eat in the most expensive restaurants. Buy old properties for the price of new ones and sell them as ruins. Host a huge party in your mansion or on your private boat. Spend like your life would depend on it. Spend to become rich! If you're the first to run through the money on hand, you'll receive the rest of his inheritance – oh, and win the game."

Escusado será dizer que comprei este jogo completamente às cegas única e exclusivamente pelo tema. Com, algum receio, li as regras e contemplei de relance as cartas e os componentes (ou o que resta deles).

Last Will é um jogo de cartas. Tem tabuleiros individuais para as colocar - e não é que até dão jeito! - um pequeno tabuleiro central onde se pratica o planeamento do jogo assente num worker (hat) placement bem simples. Ao contrário de gastar dinheiro - que faço, modéstia à parte muito bem - não sei jogar jogos de cartas. Mas isso importa menos se o jogo for entretido, cheio de exclamações, e com uma componente "party" relevante.

O jogo não é simples, na verdade, tem algumas decisões estratégicas, matemática e otimização de combos nos efeitos das cartas - mas o que é que isso interessa se tudo isso culmina numa afirmação do tipo:
"- Agora o Gordon Ramsay vai cozinhar para mim e para o meu cão num passeio de iate com esta senhora respeitável e um cavalo! " - e pimba já gastei 11 paus !

Divertido e um bocadinho diferente da norma do cubinho. 7/10

E ainda há mais... de preferência melhor...

(fonte)

sexta-feira, 11 de novembro de 2011

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Por José Carlos do blog Spiel Portugal

O erro é algo com que temos de viver. Eu diria antes, algo com que temos de saber viver.


Hoje toleramos muito pouco o erro, nosso ou dos outros. Um tropeção faz-nos passar dum estado de euforia para uma quase depressão, desvia-nos dum passeio à beira-mar para a mais íngreme das rampas. Mesmo o mais pequeno dos deslizes é catalogado e arquivado na nossa memória. E fica ali a roer durante uma temporada.

Se tal é connosco, em relação ao próximo a coisa não melhora. Irritamo-nos e exasperamo-nos com os outros por causa das falhas deles e até por causa do que nos corre mal a nós.

Sentamo-nos no sofá e fazemos zapping meio alheados, meio desapontados com o que não chegamos a ver. Sentimo-nos revoltados com o carro que nos ultrapassa para sair logo na próxima cortada á direita e azedamos com o condutor que, em ritmo supostamente lento, não sai da nossa frente. Custa-nos perceber como é que determinado jogador falhou um passe daqueles e partimos do princípio que um ministro não foi eleito para errar uma vez que seja.

Há muito que vou anotando mentalmente algumas reflexões sobre esta dimensão do erro enquanto factor incontornável na vivência de cada um. E surge-me deveras interessante fazer essas cogitações à luz refletida no tabuleiro sobre a mesa.

Porque os jogos de tabuleiro proporcionam a esse respeito um manancial de contributos.

Um deles é ajudar-me a perceber como lido com o erro, o meu e o dos outros.

No meu grupo de jogo há até quem se passe com o erro dos outros. Ou porque tal influenciará o desfecho da contenda ou porque, inadvertidamente, esse erro alheio estraga a lógica que presidiu a decisões próprias anteriores. Como uma cena não prevista no guião dum filme!

Para mim, o pior é perceber que fiz algo de errado quando já reunia informação, sensibilidade e até experiência para o não ter feito. Fico desapontado comigo próprio e apetece-me voltar atrás.

Numa perspectiva epistemológica o erro pode funcionar como rotura e a história da humanidade está cheia de roturas que funcionaram como patamar para avanços extraordinários. Perceber o nosso erro é uma alavanca para uma melhor actuação futura. Assim acontece nos jogos (embora nos mais inclementes tal possa significar ficar logo fora de jogo) e assim ocorre na vida.

Se pudéssemos voltar atrás, alterar o destino, o efeito futuro do erro (não) cometido seria o mesmo?

Tenho as minhas dúvidas. Porque o erro não é apenas significativo enquanto o que vale intrinsecamente, mas vale também e sobretudo pela carga aparentemente devastadora que traz consigo e que projecta no futuro. Isto é, se pudéssemos a toda a hora voltar atrás estaríamos sempre a fazê-lo. O erro seria inconsequente e a aprendizagem com o tropeção cometido não teria o valor vital que tem quando é a doer.

Este quadro será válido quando mergulhamos num jogo de tabuleiro?

Creio que sim, em parte. Como em tudo na vida dependerá de cada um e da forma como cada qual olha para a situação. Haverá quem lamentará o seu erro para toda a eternidade mesmo que podendo voltar atrás e haverá quem, de forma mais ou menos leviana, cairá uma e outra vez no erro, no mesmo erro, ou no mesmo processo de erro.

Mas há algo de maior que me ocorre.

Imagine-se como seria diferente a nossa vida se pudéssemos corrigir um exame de nota 7, refazer a curva na estrada, apagar as palavras com que magoámos o outro.

De tabuleiro à frente, de cartas na mão e dados a rolar, numa qualquer noite de sexta-feira, alcançamos esse extraordinário privilégio de poder alterar o destino. Mesmo que não o façamos, é uma experiência humana impar, a de ter essa via disponível. Naquele instante temos perante nós uma possibilidade rara, um quase milagre: o poder de desfazer o erro.

Por instantes breves somos quase divinos, conseguimos voltar atrás no tempo. Se não abusarmos e não transformarmos a experiencia de jogo num… inferno!

Um homem nunca deve sentir vergonha de admitir que errou, o que é apenas dizer, noutros termos, que hoje ele é mais inteligente do que era ontem.
-- Alexander Pope, poeta e escritor inglês

(fonte)

segunda-feira, 7 de novembro de 2011

Vencedor do prêmio Jogo do Ano: Spiel Portugal

Pela equipe do blog Spiel Portugal


And the winner is...


O Spiel Portugal tem a honra de anunciar TROYES como vencedor do troféu de Jogo do Ano 2010. Parabéns aos autores Sébastien Dujardin, Xavier Georges e Alain Orban, bem como à editora Pearl Games pela distinção. Troyes entra assim na galeria de notáveis, sucedendo a Maria - Jogo do Ano 2009.

Troyes, 2 a 4 jogadores, com a duração de cerca de 90 minutos, editado pela novíssima Pearl Games na feira internacional de jogos - Essen 2010, rapidamente colheu simpatias no universo dos jogadores de todo o mundo. Para isso muito contribuiu o seu carácter inovador, nomeadamente na forma de utilização dos dados.

O prêmio de Jogo do Ano está já na sua quinta edição.

"We are so happy for this prize! The 4 other nominated games are fantastic games! Thank you very much to all the Portuguese gamers. We never dared hope for such a public welcome! We continue to develop other games with as much passion and hope a such warm welcome to Tournay, which will be at Essen 11! Enjoy!"
- Pearl Games, July 2011 -


Spiel Portugal dixit

"Este ano de 2010 não foi, à partida e segundo os meus desejos, um ano particularmente interessante em termos de jogos. Houve a belíssima notícia da publicação de Vinhos pelo nosso muito caro Vital, um jogo completamente português lançado por Mac Gerdts (homem da casa), o gigantesco mas atrapalhado Dominant Species e mais um Stefan Feld para a coleção - Luna. Todos eles de reconhecidos méritos e, mais importante que isso, todos eles a provarem que o ano afinal não era choco! E depois veio Troyes. Uma lufada de ar fresco, uma reviravolta na lógica (até) do Spiel Portugal! Escolher um jogo de dados para jogo do ano não parecia algo provável mas desenganem-se os mais incautos. Troyes é divertido porque também (ou será sobretudo!) lançamos dados. Troyes é divertido porque parece facilitar a vida a quem lança 6's mas, na verdade, isso também atrapalha! Troyes é divertido porque dá trabalho.

Esperamos, com este prémio, dar ainda mais relevância aos autores do jogo e também à sua ainda muito nova editora. O sucesso de Troyes explica também este prêmio e, a relação que o jogo tem com os jogadores desde que foi lançado, é uma certeza de qualidade e critério. Aguardemos agora o novo título da Pearl Games. Com alguma ansiedade. Parabéns Troyes!
"
Paulo Soledade


"Troyes, um jogo que nasce e renasce em múltiplos lançamentos aleatórios de dados mas que vive de escolhas:
Os meus dados vs os dados dos outros. Cores vs Números. Cartas vs Cubos. Influência vs Dinheiro. “Work Force” vs Objectivos escondidos. Mitigar a Sorte vs “Push your luck” .
Inovador, muito original, o melhor do ano, sem dúvidas.
"
Nuno Sentieiro


"Troyes, pois!

Troyes foi palco de muitos acontecimentos históricos, sobretudo na idade média. Foi berço de um papa e recreio de reis. A sua catedral, de refinado estilo gótico, é testemunho duma grandiosidade que o tempo esbateu mas a história se encarrega de lembrar.

Podemos encontrar tudo isto no jogo do ano? Dificilmente!

O tema, ou melhor, o aproveitamento do mesmo e a arte são, na minha opinião, o menos interessante deste jogo. O que faz de “Troyes” um grande jogo é a sua mecânica, a maneira nova como nos põe a lutar por maiorias, a partir de dados que se compram e de cartas que não se jogam!

Estamos perante um jogo bem diferente dos outros vencedores do jogo do ano. Talvez esse fato o tenha favorecido, na busca pela novidade que, mesmo inconscientemente, não deixamos de fazer. A verdade é que depois de “Troyes” será muito difícil outro jogo atingir um tão grande nível dentro da categoria dos “ jogos que têm baldes de dados sem que isso dê cabo do jogo, mas antes pelo contrário”.

Dos outros nomeados, aprecio Navegador e gosto particularmente de Vinhos. As suas inegáveis virtudes engrandecem ainda mais a vitória de “Troyes
”.
José Carlos Rôla


"Troyes é um daqueles jogos que se destaca dos demais, mesmo que não se goste dele. Um "euro" puro, sem grandes narrativas, seco e cheio de decisões e interação. A mistura dos muitos dados com a sempre elegante mecânica de "worker placement", transformam "Troyes" num cocktail explosivo, repleto de opções e estratégias. É um daqueles jogos que se ama ou detesta e a quem ninguém fica indiferente, porque a sua diferença e originalidade são por demais evidentes. 2010 foi um ano recheado de muitos e bons jogos médios e por isso terá sido um grande ano para o jogador mais "light". Para aqueles que gostam de jogos mais sumarentos, os chamados "gamers games" foi um ano mais discreto e no meio de toda essa discrição, "Troyes" saltou claramente à vista pela forma original como soube combinar duas mecânicas aparentemente antagónicas: a tonelada de dados (muito à americana) e o "worker placement" (muito mais europeu).

Abram as garrafas de champagne, que temos Jogo do Ano.
"
Luís Costa

(fonte)

sábado, 5 de novembro de 2011

Virgin Queen - Preview

Pela equipe do blog Spiel Portugal


Esta é uma preview especial. Estou a escrever isto sem ter jogado o jogo. Este é um texto para todos aqueles que não sendo malucos, como eu, não querem ler as 44 páginas de regras. Mesmo assim, este texto só poderá ser corretamente interpretado pelos nossos leitores (sim, vocês os 2), que já tenham jogado Here I Stand… oopps, parece que o texto afinal não serve para ninguém. Seguindo.


Genericamente

Virgin Queen é um jogo de Ed Beach, depois do aclamado Here I Stand. Este jogo é uma sequela do HiS, mas no fundo o jogo acaba por ser igual, ou pelo menos muito parecido. Partilha as mesmas mecânicas, mas com algumas variantes. A tentativa é baixar o tempo de jogo e sobretudo baixar o tempo que cada jogador espera para que os outros executem as suas ações. Por vezes, no Here I Stand, tinhamos que ficar a aguardar para que as lutas religiosas (que pouco importavam aos Major Powers que não Protestantes e Papa) se resolvessem. Não consigo afirmar que isso seja uma realidade em Virgin Queen, mas aparentemente isso foi conseguido. Mas mais detalhes sobre as principais diferenças se seguem.


Novidades

Muita coisa. Primeiro, o mapa. É agora um mapa mundo em que as descobertas são feitas através de navegação. Calma, já explico tudo. Além do Mapa existem também uma pequena alteração nos poderes que entram em jogo (Major Powers). O Hapsburgo é “reduzido” a Espanha e o Papa sai para ser trocado pelo Holy Roman Emperor (a parte Austriaca, Hungara e Alemã dos Hapsburgos).

Nos counters existem também algumas novidades, com capitães a serem adicionados, que podem funcionar como os antigos exploradores do HiS ou então como capitães navais a comandar frotas nos mares da Europa. Aqui também existem novidades. Aos antigos barcos e corsários que existiam no HiS juntam-se agora mais 2-3 tipos de barcos. Uns melhores para o mediterrâneo, outros para o Atlântico. A fase de construção naval deixa de ser uma mera troca de barcos por CP’s e passa também a ser uma escolha estratégica. Existem ainda barcos que servem apenas para fazer escoltas de tesouros vindos das colônias para a Europa… Humm e como funciona isso.

OK, OK, eu explico.

A navegação maritima pelo mundo é feita como uma navegação normal no HiS. 1 CP e moves todos os barcos. A ideia é que agora se mexem também os barcos pelo novo mundo. Passar por alguns pontos, normalmente entre mares pode provocar um lançamento de dados (à là Struggle of Empires). Um barco pode afundar ou ficar danificado nestas passagens. É assim que se fundam as colônias. Elas são transportadas de barco para certos sitios. É assim também que se vão buscar as riquezas do Novo Mundo. Mais temático, sem dúvida. Claro que as riquezas estão sujeitas a pirataria. Aqui surge outra das diferenças. Todos os poderes podem fazer pirataria (no HiS só o Otomano o poderia fazer), se bem que o Otomano não está tão restrito nesta ação.



Mas o que é que é VERDADEIRAMENTE novo?

  • Casamentos - Assim, novidade mesmo são os casamentos. Esta foi uma mecânica introduzida para simplificar a fase diplomática para os novatos. Com os casamentos os jogadores podem receber alguns beneficios e VPs.
  • Conversões - Outra àrea que foi expandida foi a guerra religiosa. Agora quase toda a gente faz as conversões religiosas. Com a despromoção do Papa a Minor Power, agora cabe a franceses e espanhóis lutarem pela fé cristã, contra o protestante e o inglês. A forma como as conversões são feitas é também uma novidade. Parece-me mais rápido e intuitivo. Tenho alguma “fé” nesta parte.
  • Home Cards – Aqui também há uma novidade. Ou seja, cada poder continua a ter uma (ou mais, mas geralmente uma) Home card por turno, mas cada 1 tem mais que uma home card, e no inicio do turno escolhe qual irá utilizar… assim a Home card é agora também uma surpresa ;)
Em termos de cartas há um tweak que eu achava necessário. As cartas de Foreign War passam a ser mais penalizadoras. Quantas vezes não vemos 5 tropas do Otomano ficarem na carta da Guerra na Pérsia até ao final do jogo. Aqui também existe essa carta, mas enquanto a guerra não for resolvida, o poder que tem a guerra no estrangeiro perde uma carta por turno.

Além das cartas existem agora também tesouros, que são uns counters que fazem de cartas e que podem ser jogados com algumas restrições como se de cartas se tratassem. Num turno jogamos uma carta e podemos adicionar um tesouro para termos mais CPs. Exemplo: Jogo uma carta de 3 CPs e um tesouro também de 3. Vou ter 6 CPs para usar nesta action round, mas… se com a carta executar acções castanhas (comprar tropas) e verdes (mover tropas) com os CPs do tesouro terei que executar acções de outras cores, tipo azul para acções maritimas.


Parece que é… mas não é

Agora, o que parece novo, mas acabam por ser remakes de mecânicas utilizadas no Here I Stand é o pão nosso de cada dia em Virgin Queen.

O Otomano tem que lançar um dado para construir o Canal do Suez? Hum… parece muito a cópula do Henrique para ter um filho.

A Carta do Inglês permite ir buscar uma carta ao discarte? Humm isto tem escrito Protestante por todo o lado.

O Patrocinio de artistas e escritores arquitetos e demais sábios, ciência, etc… Isto são as descobertas do Novo Mundo em Here I Stand. Sendo que o aproveitamento e o tema aqui brilham. Além disso os avanços cientificos possibilitam DRMs em outras areas, o que está muito bem conseguido. Como por exemplo, se o Otomano conseguir descobrir a ciência da Escavação, passa a ter +2 ao dado quando tenta construir o Canal do Suez.., Muito bom.

Espionagem e Assassinatos é um aproveitamento dos debates religiosos do Here I Stand. Mais uma vez um mecânismo que assenta que nem uma luva. Pontos de vitória e outros beneficios por algo muito comum na época… ainda por cima é algo que é expandido para todos.


Mais do Mesmo

Tudo o resto é mesmo igual. Diplomacia, Spring, Winter, combates, movimento, etc, até mesmo as condições de Vitória. Os movimentos maritimos estão ligeiramente diferentes, mas apenas devido ao fato já mencionado de existirem mais tipos de embarcações. O resto é mesmo igual.



O que eu gosto…

Ora bem, Portugal agora entra em cena. Somos um Minor Power e dos 7-8 tesouros que entram em jogo por turno… 3 são nossos. Além disso a já referida penalização das foreign wars o aproveitamento de muitas mecânicas do HiS para esta época, como o patrocinio dos artistas que parece mais, que um assentar perfeito de uma luva. Parece que foram mecânicas criadas para este jogo só que foram utilizadas em jogos anteriores. Os DRMs da ciência…muita coisa.

Além de todos os pontos já aqui referidos, existem muito mais coisas... apenas mencionei o que achei mais relevante. Agora temos é mesmo que esperar por março... ou por volta disso.


Opinando

Parece-me que se aproveitou o que era bom no Here I Stand e ainda se acrescentaram alguns pontos interessantes, como os artistas, os casamentos, etc…, mas, se eu fosse um gajo razoável não comprava o jogo. No fundo este é um Here I Stand com outro “feel”. O número de vezes que se joga Here I Stand já quase não compensa ter o jogo. Agora comprar outro jogo igual é absurdo.

Sem jogar… já tem 9/10

(fonte)

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Essen - Primeiro Tomo

Por Nuno Sentieiro do blog Spiel Portugal

De regresso de Essen alguns títulos começam, aos poucos, a chegar à mesa. A curiosidade aliada a pré-disposições e à disponibilidade de um sempre imperfeito quorum levaram alguns jogos a furar a fila e chegar-se à frente. Estas são apenas breves considerações baseados em impressões de "first date".

Trajan by Stefan Feld


Não sou um grande fã de muitos títulos do sr. Feld. Reconheço que procuram sempre aliar mecânicas originais ao género "euro" denso e estratégico - imagem de marca Alea. Essa obsessão relega quase sempre o tema e a sua implementação para patamares do "isto podia ser sobre criar porcos numa quinta do Kentucky..."

Trajan não foge à regra - é sobre o que quiseres que seja. Conceitualmente é um exercício "masturbatório" de grandes mecânicas, algumas com um toque de génio, sempre com pequenos ajustes e detalhes que revelam precisão cirúrgica na criação de experiências de jogo.

Com tantos jogos dentro do jogo sobressai a mecânica Mancala meets Rondel - algo tão estúpido e desnecessário que acaba por fazer todo o sentido e levar à eterna pergunta: "- Porque é que não me lembrei disto antes..." .

O jogo tem tanto a acontecer, em tantos sítios, de tantas maneiras diferentes, que deixa um sensação de deslumbre no jogador - bem como um TILT cerebral. Para domar este bicho vão ser precisos mais jogos, e um jogo que, apesar de te queimar o cérebro, te leva imediatamente a querer voltar a jogá-lo, a fazer melhor, só pode ser bom - resta saber se é MUITO bom... 8/10

Singapore by Peer Sylvester


Do designer de um grande pequeno jogo - King of Siam - Singapore tem tudo para ser um grande jogo: regras simples, tema e arte. No entanto, parece ter sido tão "polidinho" para ser "user friendly" que se tornou vazio, aborrecido e por vez desinspirado. E é pena, porque na sua génese, a mecânica base do jogo de colocar tiles e executar acções num tabuleiro-acções em evolução constante (em número e força) é muito bem conseguida.

Na verdade o jogo demora 30 minutos mais do que deveria, repete-se, vezes sem conta e as particularidades-excepções das regras, apesar de teoricamente bem interessantes, revelam-se inócuas e vazias de sentido no objectivo do jogo.

Não que o jogo seja mau, não é, mas promete tanto que deixa aquele gostinho de "podia estar aqui um jogo do camandro" - e no final é apenas mais um eurogame para "famílias alemãs"... 6/10


Tournay by Sébastien Dujardin, Xavier Georges e Alain Orban


Aqui estava um dos mais aguardados do ano, pelo menos para mim. Depois do genial e refrescante Troyes, o segundo jogo da editora e do trio de designers prometia muito.

Inspirado na arte e alguns conceitos chave do seu antecessor, Tournay é na verdade "apenas" um jogo de cartas. Muitas mecânicas curiosas, muitos detalhes decalcados de Troyes, e, mais que tudo, muitos símbolos e porriolas impressas em cartas que significam muita coisa que nunca é aquilo que parece ser... Confuso ? Sim, muito confuso.

Para um jogo de cartas rápido e com decisões estratégicas, Tournay apenas cumpre no capítulo das estratégias. Perde aquilo que podia fazer dele um inacreditável sucesso - a fluidez - em símbolos e acções confusas que nem sequer num player aid bíblico se conseguem descortinar. Tem sumo QB para fazer laranjada da boa, mas acho sempre que estou a espremer maçãs ... e no final um copinho de água fresca - Luso - mas ainda assim : Água. 6/10


Old Men of the Forest by Martin Wallace


Sem expectativas, outras que não - "apesar de tudo isto é um Wallace", avancei para este joguinho de cartas despreocupado. Era para ajudar o orangotango e tudo...

Bem giro, rápido, com uma dose de caos - talvez um pouco mais de controlo não fosse pior - e divertido.
Por 10 euros aqui está mais um jogo de bar - na linha de Und Tchuss... para jogar com uma cerveja na mão...

6/10


Coney Island by Michael Schacht


Mais um jogo do criador de alguns dos melhores jogos de estratégia com poucas regras, rápidos e com bastante densidade estratégica. Michael Schacht volta em Coney Island a acertar em cheio na receita para o sucesso. O jogo tem turnos rápidos, decisões e tensão, diluídos em meia dúzia de regras simples que resultam num jogo médio bem interessante.

Com um tema colado a cuspo, o jogo tem como principal defeito a sua melhor característica - a rapidez e voracidade do fluxo de jogo. Os turnos são tão rápidos que damos por nós a jogar antes de nossa vez ou a gritar despacha-te ao vizinho do lado.

Com alguns "twists" bem interessantes o jogo é bem divertido e ligeiro mas mantém a linha estratégica e interactiva características imagens de marca do autor. 7/10

Mais opiniões parvas sobre jogos - em breve...

(fonte)