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segunda-feira, 14 de maio de 2012

The Manhattan Project, um grande jogo

Por Paulo Santoro


Conheci recentemente o lançamento The Manhattan Project, primeiro jogo publicado de Brandon Tibbetts. Começou por cima.

Em curto período de tempo, já joguei 8 vezes. Em duas ocasiões, as mesmas pessoas a quem apresentei o jogo quiseram rejogá-lo imediatamente, proeza um tanto rara e que mostra como é saborosa a experiência de tê-lo à mesa.

O objetivo do jogo é construir bombas atômicas, dentro do período histórico mencionado pelo título. Existem bombas de urânio enriquecido e também bombas de plutônio, cujo valor em pontos pode ser aumentado se o jogador realizar um teste de implosão.

A dinâmica pode soar semelhante a muitos outros jogos recentes: você constrói prédios para melhorar sua eficiência, arregimenta novos trabalhadores, obtém recursos, busca dinheiro, etc. Mas diversas características tornam este um jogo especial.

Corrida por pontos. A tensão do jogo é dada pela necessidade de concluir, antes que os adversários, as bombas que garantam ao jogador a pontuação exigida para a vitória. Os jogos de tipo europeu, médio-pesados, em geral evitam esse sistema, preferindo criar critérios de final de jogo ou determinar um número, fixo ou variável, de rodadas — o que facilita o balanceamento dos elementos. Mas aqui Tibbetts deixou tudo redondinho, e a mecânica faz com que essa corrida tenha incríveis elementos táticos a serem explorados.


Trabalhadores. Os diferentes tipos de trabalhadores dão uma interessante camada ao jogo. São os operários, os engenheiros e os cientistas. Além dos seus trabalhadores, você pode ainda contar com contratados, que podem ser muito úteis nesta corrida. Melhorar seu plantel pessoal e disputar os contratados é uma importante briga tática. Dificilmente se vê em um euro essa “divisão de trabalho”, muito menos de forma tão bem implementada.

Recolhimento dos trabalhadores. A ação de “recolher os trabalhadores” é o grande charme do jogo. Como se trata de uma corrida, o timing é essencial. Quando você realiza essa ação, não pode fazer mais nada em seu turno. Em termos de eficiência, o ideal seria fazer esse recolhimento o quanto antes, para no próximo turno poder realizar novamente um grande número de ações, já que estará com seus trabalhadores a postos e os prédios liberados. Por outro lado, pode ser crítico que você adie o recolhimento, para evitar deixar seus prédios vulneráveis à espionagem (outro jogador usa seu prédio, que fica bloqueado pra você). Para tornar essa dinâmica ainda mais interessante, o fato é que é melhor você fazer o recolhimento primeiro, desde que o adversário faça também seu recolhimento em seguida!

Interação. Há dois fortes elementos que garantem a interação entre os jogadores: espionagem e ataques aéreos. Percebi que é comum as pessoas acharem esses elementos de pouca utilidade nas primeiras vezes em que jogam. Mas isso provavelmente se deve ao fato de os iniciantes focarem em sua própria “maquininha”, para absorver as ideias gerais, o que é normal. E os ataques aéreos, para serem relevantes, precisam ser feitos mais cedo do que se pensa: os iniciantes resolvem atacar quando é tarde demais. Mas o fato é que, além de gerar uma interessante guerra fria, esses elementos de interação impedem que um bom começo de um jogador torne sua vitória inevitável. Espioná-lo e atacá-lo pode reequilibrar as forças. Mas ele pode tentar se defender.

Sorte (quase) zero. As cartas de construção que vão aparecendo dão uma variabilidade grande ao jogo. Em certas partidas, podem vir poucos prédios de enriquecimento de urânio, o que tornaria as bombas de urânio menos atraentes. Ou podem vir poucos reatores, tornando as de plutônio menos atraentes. Ou podem vir poucas minas, gerando uma escassez de urânio bruto. Seja como for, isso irá atingir simultaneamente todos os jogadores. Praticamente toda informação é aberta. A pequena exceção são as cartas de bombas, depois que elas são coletadas. Mesmo assim, é informação suficiente saber quais estão em jogo, ainda que você não saiba quem exatamente pegou esta ou aquela.

Nações. A obrigatória mini-expansão (deve ter sido lançada à parte apenas como uma maneira de gerar melhores recompensas no Kickstarter) é formada por 7 cartinhas, cada uma com o poder de uma nação. Sorteie entre os jogadores e pronto. São características exclusivas do jogador, que não podem ser atacadas ou espionadas, mas mecanicamente funcionam como se fosse qualquer outro prédio. Dão mais variedade e interação, e acredito que acelerem o jogo um pouquinho.

E mais. As regras deste jogo são mais simples do que as de Caylus (um de meus top), mas sua complexidade talvez seja até maior. Além disso, é mais rápido: as partidas têm durado entre 75 e 90 minutos, um tempo excelente para esse peso. Também considero o jogo perfeito em termos de arte e componentes.

Acredito que The Manhattan Project permanecerá por muito tempo em minha coleção!

(fonte)

Paulo Santoro é um amante de jogos de tabuleiro e criador do jogo Deterrence. Também mantém o blog Jogólatras.

quarta-feira, 28 de março de 2012

Lançamentos 2012: The Manhattan Project

Por Ricardo Stávale

The Manhattan Project faz de você o líder do programa de uma grande nação de armas atômicas em uma corrida mortal para construir bombas maiores e melhores. Você deve atribuir os seus trabalhadores a vários projetos: a construção de sua infraestrutura, fabricação de bombas, gastando suas forças armadas para protegê-lo, ou enviando seus espiões para roubar o trabalho duro de seu rival!


Gerenciamento com cuidado e estratégia superior irá determinar o vencedor desta luta. Assim, assumir a responsabilidade e garantir o futuro da sua nação!


The Manhattan Project é um jogo de sorte baixa, onde os jogadores competem para construir e operar o programa da bomba atômica mais eficaz.


Uma ação de espionagem permite a um jogador ativar e bloquear o edifício de um oponente, o que representa roubo de tecnologia e sabotagem.



(fonte)

Ricardo Stávale é caiçara de Itanhaém, arquiteto de sistemas, baixista e pai sem manual de instrução. Verdadeiro fã de jogos de tabuleiro e RPG, atualmente é responsável pelo blog Redomanet.

quarta-feira, 2 de novembro de 2011

Resenha: The Manhattan Project

Por Cacá do blog E Aí, Tem Jogo?


Criado por Brando Tibbetts em The Manhattan Project os jogadores são nações começando a corrida para terem suas próprias bombas atômicas, e quanto mais poderosas elas forem mas pontos vão render.

Essa é a premissa de uma grata surpresa que a Minion Games está lançando, que inicialmente era vendido apenas nos arquivos em PDF e agora graças ao apoio dado via Kickstarter conseguiu ser apresntado em Essen e deve chegar em dezembro às lojas.

Tabuleiro central da versão print-and-play do jogo.

A mecânica básica no Manhattan Project é a tão usada atualmente dos work-placement, mas nele temos algumas variantes bem interessantes.

Na nossa jogada, podemos enviar os workers para o tabuleiro central e/ou para o tabuleiro de cada jogador ou trazer todos de volta para o pool. Uma vez que os trabalhadores estão "em campo" os espaços ficam sem poder ser utilizados pelos outros jogadores, mas, em contrapartida, você fica sem seus trabalhadores para outras ações.

Esse é o tabuleiro de cada nação e seus prédios exclusivos.

Outro fator interessante do jogo são os prédios construídos nos tabuleiros de cada nação e que só ela pode utilizar, a não ser que se recorra ao espaço do espião no tabuleiro central, ou então esses prédios sejam bombardeados pelas nações adversárias.

Além dessas ações temos as pesquisas das bombas, que nada mais é do que utilizar recursos e workers para a manufatura delas. Existem no jogo dois tipos de bombas, as de plutônio (menos pontos) e as de urânio enriquecido (mais difícil de fazer, mas que rendem mais pontos).

Todos os workers montadinhos no papel paraná.

No final a nação que chegar a um número de pontos pré-definido pelo números de jogadores é a vencedora.

The Manhattan Project acaba sendo um jogo muito interessante, e mesmo se utilizando de mecânicas já um pouco batidas, consegue ser bom de jogar num tempo bastante razoável dando a ele chances em várias mesas mais exigentes.

(fonte)

quarta-feira, 5 de outubro de 2011

Imprima e Monte: The Manhattan Project

Por Cacá do blog E Aí, Tem Jogo?


Uma coisa bem maneira do BoardGameGeek é a chance de algumas fabricantes pequenas poderem disponibilizar seus jogos para download e você poder montá-los em casa, isso ajuda na divulgação do hobby e principalmente, ajuda pra quem tá sem grana.

A Minion Games costuma vender seus jogos apenas no formato print-and-play, e agora com um maior conhecimento dos sites de crowdfunding tem se aventurado a tirá-los do papel.


Cartas, tabuleiros individuais e tabuleiro central impressos.

Essa semana convesei com eles que me liberaram os arquivos do jogo The Manhattan Project que conseguiu grana para sair do papel mas antes de comprar a versão finalizada imprimi para ver se vale realmente a pena.

Um coisa posso falar logo de cara, a arte está de primeira. Esse é um jogo de work-placement onde os jogadores tem que desenvolver o melhor programa nuclear e ainda podem sair bombardeando os adversários.

Os workers já devidamente colados no paraná.
Vou terminar de montar o jogo pra ver se dá tempo de jogá-lo ainda essa semana, mas uma passada rápida de olho nas regras dão a impressão de ser um jogo bem bacaninha.

(fonte)

terça-feira, 16 de agosto de 2011

Esse jogo é uma bomba!

A Minion Games lançará em novembro deste ano The Manhattan Project, mais um jogo explosivo saído do Kickstarter!


A história se passa no início da era atômica, onde cada jogador competirá para construir e operar o mais eficiente programa nuclear!

Ninguém vai bombardear ninguém no jogo, e o título se baseia em administrar seus trabalhadores da melhor forma possível.


Você poderá também usar um pouco de espionagem industrial para tollar os prédios de seus oponentes.

Criado por Brandon Tibbetts, The Manhattan Project é um jogo para 2 a 5 países e tem tempo médio de 120 minutos.

Veja abaixo um vídeo (em inglês) sobre o jogo: