Conheci recentemente o lançamento The Manhattan Project, primeiro jogo publicado de Brandon Tibbetts. Começou por cima.
Em curto período de tempo, já joguei 8 vezes. Em duas ocasiões, as mesmas pessoas a quem apresentei o jogo quiseram rejogá-lo imediatamente, proeza um tanto rara e que mostra como é saborosa a experiência de tê-lo à mesa.
O objetivo do jogo é construir bombas atômicas, dentro do período histórico mencionado pelo título. Existem bombas de urânio enriquecido e também bombas de plutônio, cujo valor em pontos pode ser aumentado se o jogador realizar um teste de implosão.
A dinâmica pode soar semelhante a muitos outros jogos recentes: você constrói prédios para melhorar sua eficiência, arregimenta novos trabalhadores, obtém recursos, busca dinheiro, etc. Mas diversas características tornam este um jogo especial.
Corrida por pontos. A tensão do jogo é dada pela necessidade de concluir, antes que os adversários, as bombas que garantam ao jogador a pontuação exigida para a vitória. Os jogos de tipo europeu, médio-pesados, em geral evitam esse sistema, preferindo criar critérios de final de jogo ou determinar um número, fixo ou variável, de rodadas — o que facilita o balanceamento dos elementos. Mas aqui Tibbetts deixou tudo redondinho, e a mecânica faz com que essa corrida tenha incríveis elementos táticos a serem explorados.
Trabalhadores. Os diferentes tipos de trabalhadores dão uma interessante camada ao jogo. São os operários, os engenheiros e os cientistas. Além dos seus trabalhadores, você pode ainda contar com contratados, que podem ser muito úteis nesta corrida. Melhorar seu plantel pessoal e disputar os contratados é uma importante briga tática. Dificilmente se vê em um euro essa “divisão de trabalho”, muito menos de forma tão bem implementada.
Recolhimento dos trabalhadores. A ação de “recolher os trabalhadores” é o grande charme do jogo. Como se trata de uma corrida, o timing é essencial. Quando você realiza essa ação, não pode fazer mais nada em seu turno. Em termos de eficiência, o ideal seria fazer esse recolhimento o quanto antes, para no próximo turno poder realizar novamente um grande número de ações, já que estará com seus trabalhadores a postos e os prédios liberados. Por outro lado, pode ser crítico que você adie o recolhimento, para evitar deixar seus prédios vulneráveis à espionagem (outro jogador usa seu prédio, que fica bloqueado pra você). Para tornar essa dinâmica ainda mais interessante, o fato é que é melhor você fazer o recolhimento primeiro, desde que o adversário faça também seu recolhimento em seguida!
Interação. Há dois fortes elementos que garantem a interação entre os jogadores: espionagem e ataques aéreos. Percebi que é comum as pessoas acharem esses elementos de pouca utilidade nas primeiras vezes em que jogam. Mas isso provavelmente se deve ao fato de os iniciantes focarem em sua própria “maquininha”, para absorver as ideias gerais, o que é normal. E os ataques aéreos, para serem relevantes, precisam ser feitos mais cedo do que se pensa: os iniciantes resolvem atacar quando é tarde demais. Mas o fato é que, além de gerar uma interessante guerra fria, esses elementos de interação impedem que um bom começo de um jogador torne sua vitória inevitável. Espioná-lo e atacá-lo pode reequilibrar as forças. Mas ele pode tentar se defender.
Sorte (quase) zero. As cartas de construção que vão aparecendo dão uma variabilidade grande ao jogo. Em certas partidas, podem vir poucos prédios de enriquecimento de urânio, o que tornaria as bombas de urânio menos atraentes. Ou podem vir poucos reatores, tornando as de plutônio menos atraentes. Ou podem vir poucas minas, gerando uma escassez de urânio bruto. Seja como for, isso irá atingir simultaneamente todos os jogadores. Praticamente toda informação é aberta. A pequena exceção são as cartas de bombas, depois que elas são coletadas. Mesmo assim, é informação suficiente saber quais estão em jogo, ainda que você não saiba quem exatamente pegou esta ou aquela.
Nações. A obrigatória mini-expansão (deve ter sido lançada à parte apenas como uma maneira de gerar melhores recompensas no Kickstarter) é formada por 7 cartinhas, cada uma com o poder de uma nação. Sorteie entre os jogadores e pronto. São características exclusivas do jogador, que não podem ser atacadas ou espionadas, mas mecanicamente funcionam como se fosse qualquer outro prédio. Dão mais variedade e interação, e acredito que acelerem o jogo um pouquinho.
E mais. As regras deste jogo são mais simples do que as de Caylus (um de meus top), mas sua complexidade talvez seja até maior. Além disso, é mais rápido: as partidas têm durado entre 75 e 90 minutos, um tempo excelente para esse peso. Também considero o jogo perfeito em termos de arte e componentes.
Acredito que The Manhattan Project permanecerá por muito tempo em minha coleção!
(fonte)
Paulo Santoro é um amante de jogos de tabuleiro e criador do jogo Deterrence. Também mantém o blog Jogólatras. |
Nenhum comentário:
Postar um comentário