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quarta-feira, 7 de novembro de 2012

Análise: Caylus

Por Ricardo Stávale


Em Caylus, os jogadores desempenham um papel de construtores com seis trabalhadores à sua disposição, alguns recursos e dinheiro (denários). Os trabalhadores podem ser alocados na cidade ou no castelo. O objetivo do jogo é ser o jogador com o maior número de Pontos de Prestígio (PP) ao terminar de construir o castelo.


A cidade inicia com construções básicas, e os jogadores serão os responsáveis de expandi-la já que necessitarão dos recursos para construir o castelo. Porém o dinheiro é limitado. Cada vez que se envia um trabalhador a uma obra, o jogador deve pagá-lo. E se o jogador utilizar a construção de outro jogador, o dono do edifício receberá prestígio.


O tabuleiro é bonito, com símbolos que ajudam os jogadores a entender o que cada construção oferece. Os componentes que representam as construções são grossos e resistentes.


E para os fãs de cubos de madeira, este é o jogo! Os cubos representam os recursos: comida, madeira, pedra, roupa e ouro. Existem outras peças de madeira muito bem feitas que são os trabalhadores e as casas.


À medida que o jogo avança, os edifícios velhos se tornam obsoletos a menos que o advogado os transforme em residências, que fornece uma renda adicional. Os arquitetos podem produzir edifícios de prestigio como catedrais e estátuas que fornecem pontos consideráveis para ganhar o jogo.


Em Caylus, existem duas peças-chave que são o Governador e o Prefeito. Estas peças andam pelo caminho desde a ponte até a saída. Quando o Governador atinge o último quadrado do caminho, o jogo termina e aquele com mais pontos de prestígio é o vencedor.


O Prefeito define com sua posição no caminho quais edifícios são ativados no turno. Mas pode ser subornado para favorecer com sua visita a um edifício, ou prejudicar os demais com seu retrocesso.

O Governador, ao contrário, está interessado somente na construção do castelo, por isso que sempre avançará, obrigando os construtores a construir mais rápido.


O castelo é composto por 3 seções: calabouço, muros e torres. A posição do Governador no caminho determina o avanço dos trabalhos no castelo, e a mudança de uma seção para outra. Ao avançar na construção do castelo, os jogadores ganham Pontos de Prestigio e Favores do Rei.


Para a primeira partida de Caylus, estavam presentes o Marcelo, Gordi, Jefferson e eu. As explicações foram feitas em 20 minutos e o jogo durou 3 horas.

A partida foi muito interessante, e o jogo dá várias opções de escolha no turno. No fim, as construções de prestígio fizeram a diferença e o Gordi consagrou-se vencedor.


Caylus

Nota
 Jogabilidade
10
 Ambientação
7
 Tabuleiro
9
 Componentes
8
 Diversão
9
 Nota
8,60

Caylus é um jogo no estilo europeu bom de jogar, que apesar da duração, não é cansativo. Exige muita estratégia, e o fator sorte é nulo. Altamente recomendado!

(fonte e imagens)

Ricardo Stávale é caiçara de Itanhaém, arquiteto de sistemas, baixista e pai sem manual de instrução. Verdadeiro fã de jogos de tabuleiro e RPG, atualmente é responsável pelo blog Redomanet.

quarta-feira, 31 de outubro de 2012

Análise: Tschak!

Por Carlos Abrunhosa


Sinopse:
Os jogadores lideram um grupo de aventureiros que procuram tesouros nos 3 pisos da masmorra! Em simultâneo cada jogador usa os seus aventureiros e procura ultrapassar o poder dos do adversário, ganham assim direito aos tesouros do respetivo andar da masmorra! O vencedor será o jogador que utilize os seus aventureiros da forma mais perspicaz!

Como se joga:
Coloca-se o tabuleiro que representa a masmorra no centro da mesa. Se estiverem menos de 4 jogadores em jogo usam-se os pequenos tabuleiros individuais (2 em jogos de 2 jogadores e 1 em jogos de 3 jogadores).

As moedas são postas por cima da masmora formando uma reserva geral. Da reserva tiram-se 6 moedas para formar 3 montes com 3, 2 e 1 moeda respetivamente.

Baralham-se as cartas de monstro e retiram-se do jogo duas delas sem se ver quais são. Forma-se um monte com a face oculta do lado esquerdo do tabuleiro, com essas cartas, e revelam-se três, colocando-se uma cada um dos pisos esquerdos da masmora. Procede-se de igual maneira com as cartas de tesouro mas estas são colocadas no lado direito da masmorra. Depois de distribuidas as cartas, cada piso da masmorra terá uma carta de monstro e outra de tesouro.

Em seguida baralham-se as cartas azuis de feitiçeiros e dá-se três cartas a cada jogador (em jogos com menos de 4 jogadores, colocam-se as três cartas em cada um dos mini tabuleiros usados!); depois faz-se o mesmo com as cartas verdes dos guerreiros e as vermelhas dos anões. Em seguida distribui-se uma carta cor de rosa de artefacto. No fim da distribuição cada jogador terá 10 cartas na mão (inclusivé os mini tabuleiros em jogo)!


Exemplo de uma partida de 3 jogadores.

Os jogadores jogam em simultâneo por isso todos escolhem começam por atacar o 1º piso da masmorra, para isso terão de jogar três cartas.

Depois de todos terem escolhido uma carta da mão, revelam-na em simultâneo, de seguida escolhem outra carta mão, mas tem de ser de cor diferente da(s) já jogada(s), ou seja, no final da 3ª carta revelada, cada jogador terá uma equipa de três heróis de diferentes raças (cores).

No segundo piso, os jogadores escolhem uma carta e revelam-na em simultâneo e depois escolhem duas e revelam-nas em simultâneo.

No terceiro piso os jogadores escolhem três cartas e revelam-nas em simultâneo.

No fim do primeiro, segundo e terceiro piso, há lugar a uma distribuição de monstros e tesouros. Os monstros são dados a quem tiver a equipa (três cartas reveladas) mais fraca e os tesouros são entregues a quem tiver a equipa mais forte, para verificar quem é mais forte e mais fraco, somam-se os valores das cartas.

No caso dos camaleões (cartas azuis com ponto de interrogação) o seu valor é sempre igual ao do feitiçeiro mais poderoso em jogo (entre os restantes jogadores), enquanto os artefactos, têm o poder de duplicar o valor da carta mais alta na equipa de quem a joga.

Antes de concluir uma ronda, os jogadores revelam a última carta que têm na mão. Quem tiver o herói de valor mais alto leva o monte das moedas mais valioso, o segundo leva o segundo monte mais valioso e finalmente o terceiro leva o monte que sobra (nos jogos a 2 só há lugar à distribuição das moedas pelo jogador com o herói mais valioso).

Prepara-se a nova ronda, procedendo exatamente como explicado no início do jogo, em seguida os jogadores passam as suas dez cartas de heróis para o vizinho da esquerda (os mini tabuleiros são considerados vizinhos).

Depois de todos os jogadores terem usado os quatro baralhos de heróis em jogo, ou seja, após quatro rondas, termina-se o jogo e contam-se pontos.

A contagem dos pontos faz-se da seguinte forma:

→ Somam-se os pontos positivos:

O valor total das moedas ganhas (1 moeda=1 ponto);
O valor total dos baús (há baús amaldiçoados!) (pode ir de -2 a 5 pontos por baú);
As combinações de anéis do poder (número de cartas de anéis ao quadrado, por exemplo 3 cartas x 3 = 9 pontos);
Se tiver a carta de troféu (dragão) ganha +2 pontos;
Se tiver a carta de elixir, pode anular uma carta de monstro.
→ Somam-se os pontos negativos:

O valor total das cartas de monstro (pode ir de 1 a 4 pontos por monstro)
As combinações de Trogloditas (número de trogloditas ao quadrado, por exemplo 4 cartas x 4 = 16 pontos);
Calcula-se a diferença entre os pontos positivos e os pontos negativos e o vencedor é o jogador com a pontuação mais alta!

Avaliação:
Tschak! não é um jogo para encher o olho nem para nos deixar com uma vontade insaciável de o jogar repetidamente. É interessante, está muito bem produzido, como aliás é obrigatório quando falamos da Gameworks, e para quem tem a “mania” do colecionismo, torna-se indispensável na coleção das caixinhas retangulares dos 10×20 da GameWorks (Jaipur, Sobek, Tschak!).

Embora se possa jogar Tschak! a 2 jogadores a configuração ideal é mesmo a 4. O facto de todos os jogadores jogarem com os baralhos em jogo (ao jeito de Land Unter), dá uma dimensão tática interessante às partidas, beneficiando seguramente jogadores com boa memória!

Em resumo, Tschak! pode não ser uma pérola, mas pelo seu preço é um jogo interessante para se jogar ao início de uma boa sessão de jogos ou para a terminar! É um pequeno jogo de cartas agradável, rápido e interativo que não cansa muito a jogar, pois não exige muito do cérebro. Os turnos sucedem-se a bom ritmo e a sua duração é a exata dentro do género (30 min.). Um jogo singelo que dispõe bem!


Links:
Site da GameWorks -> AQUI

Ficha BGG -> AQUI

Vídeo (inglês) -> AQUI

Comprar: Amazon.de -> AQUI

(fonte e imagens)

Carlos Abrunhosa reside em Aveiro, Portugal e é professor de profissão. Adora jogos de tabuleiro e para lá do JogoEu, é organizador de eventos como o Jigajoga e o RiaCON.

terça-feira, 16 de outubro de 2012

Análise: Raj

Por Carlos Abrunhosa


Sinopse:

Cada jogador tentará usar as suas cartas de maneira a colecionar as cartas mais valiosas (de ratos) procurando ao mesmo tempo evitar as mais negativas (abutres).

Como se joga:

No início do jogo cada jogador recebe um baralho de 15 cartas de uma determinada cor (1 ao 15). Entretanto prepara-se o baralho comum que contem 15 cartas – 10 de ratos (1-10) e 5 de abutres (-1 ao -5).

Depois de todos estarem prontos vira-se a carta do topo do baralho comum.

Conforme a carta que se revele os jogadores irão jogar à sua frente uma carta da sua mão sem revelar o seu valor. Depois de todos terem escolhido uma carta para jogar revelam-se todas em simultâneo.

Depois das cartas reveladas avaliam-se os seus valores. A carta mais alta ganha sempre as cartas de ratos (cartas de pontos positivos), a cartas de valor mais baixo ganha sempre as cartas de abutre (cartas de pontos negativos).

Quando há empates na carta mais elevada ou na mais baixa, a carta de rato/abutre é ganha pela carta imediatamente mais alta ou mais baixa em jogo respetivamente.

Quando não há hipótese de desempatar, porque todos jogam o mesmo valor, por exemplo, vira-se mais uma carta de rato/abutre e a disputa passa a ser pelas duas cartas em jogo. O vencedor dessa vaza encontra-se da mesma forma que nos turnos normais, no entanto, quando se encontram uma carta de rato e outra de abutre, subtrai-se uma pela outra e verifica-se se o resultado é positivo ou negativo. Se for positivo ganhará o jogador com a carta mais alta, se o resultado for negativo, ganhará o jogador com a carta mais baixa.

O jogo termina após ter sido jogada a 15ª carta. O vencedor é o jogador com a pontuação mais alta.

Avaliação:

Raj é um clássico. Basta esta pequena frase para dissipar qualquer dúvida sobre a valia deste jogo. É simple, é divertido e nunca passa de moda, embora o longínquo ano 1988 faça dele um “idoso” de 22 anos!

Certamente que não vos direi que Raj é um jogo de elevado coeficiente estratégico ou um concentrado de mecânicas nunca vistas, não é disso que se trata no fim de contas. Raj marca um paradigma no que toca à simplicidade de processos, é um jogo simples mas nunca será um simples jogo!

Alex Randolph consegue explicar-nos o mais profundo do seu pensamento criativo neste jogo, concretizando em Raj a sua conceção de que um jogo só é bom quando já não se consegue simplificar mais. Recomendado sem hesitações!


Links:
Site da Morapiaf -> AQUI

Ficha BGG -> AQUI

Vídeo em catalão -> AQUI

Comprar: Morapiaf -> AQUI

(fonte e imagens)

Carlos Abrunhosa reside em Aveiro, Portugal e é professor de profissão. Adora jogos de tabuleiro e para lá do JogoEu, é organizador de eventos como o Jigajoga e o RiaCON.

terça-feira, 31 de julho de 2012

Análise: Step by Step

Por Carlos Abrunhosa


Sinopse:

Em Step by Step temos de fazer subir os nossos peões em 5 colunas diferentes usando o respetivo número de dados da coluna que escolhemos e alcançar as posições mais elevadas dessas colunas em ordem a conseguir as melhores pontuações.

Como se joga:

O tabuleiro de jogo é colocado no centro da mesa, os jogadores recebem os 5 marcadores cilíndricos da sua cor, depois colocam um em cada uma das colunas do tabuleiro na casa “-5″. Os dados e o marcador branco são colocados ao lado do tabuleiro.

Na sua vez, cada jogador escolhe a coluna em que quer fazer subir o seu marcador, em seguida, recebe o número de dados correspondente a essa coluna (vai de 2 a 6 dados)e lança-os.

Depois de ter lançado os dados o jogador aposta: subir/igualar ou baixar/igualar um dos dados que acabou de lançar. Alternativamente, o jogador pode apostar em 2 ou mais dados, nesse caso a aposta será a mesma mas relativamente ao total dos dados que escolhe relançar.


Depois de escolher o(s) dado(s), o jogador relança-o(s) e verifica-se se consegue ou não cumprir a sua aposta (subir/igualar ou baixar/igualar). Se não conseguir, o seu turno acaba e passa a ser a vez ao jogador da esquerda. Se conseguir, o jogador pode optar por continuar a sua aposta, escolhendo de novo entre todos os dados que tem à sua frente [mesmo o(s) dado(s) que lançou anteriormente], no entanto a sua aposta será sempre igual durante o seu turno, ou seja, se escolher subir/igualar terá de ser sempre subir/igualar durante o presente turno.

Quando se acerta na aposta o marcador branco sobe para a casa imediatamente a seguir que esteja desocupada, ou seja, na eventualidade da casa a seguir ao marcador branco estar ocupada com um marcador de outra cor, este terá de ser colocado na casa imediatamente a seguir que esteja desocupada. Quando o jogador decide parar, o marcador branco é substituído pelo da sua cor nessa coluna.


Em cada uma das cinco colunas há uma “barreira” que as separa em dois conjuntos.


Para os jogadores passarem essa barreira têm de ter pelo menos três dos seus marcadores fora da casa de partida “-5″.

Sempre que um jogador chega a uma casa com um disco branco, pode ganhá-lo se decidir parar nessa casa. No caso de querer continuar a apostar, e passar a casa que tem esse disco branco, perde a hipótese de o conquistar.

O fim do jogo acontece assim que um disco de qualquer jogador ultrapasse a barreira de cada uma das cinco colunas. Se isso acontecer, procede-se à contagem dos pontos da seguinte forma:

1º – Somam-se os pontos relativos à posição dos cinco marcadores do jogador (valores ao lado de cada casa, nas laterais do tabuleiro);
2º – Subtraem-se os pontos negativos (se houver) dos marcadores na casa inicial “-5″;
3º – Somam-se ou subtraem-se os pontos relativos ao número de discos brancos (conf. tabela no tabuleiro).


O vencedor será o jogador que conseguir mais pontos! Em caso de empate ganha quer tiver mais discos brancos, se ainda assim houver empate há vários vencedores.

Avaliação:


Step by Step pode ser comparado ao mítico Can’t Stop pois usa a mesma dinâmica desse célebre jogo de Sid Sackson, mas com uns novos condimentos que o tornam mais desafiante.

Embora goste do jogo, e mantendo-nos numa perspetiva comparativa com Can’t Stop, este Step by Step perde claramente a nível da limpeza do conceito, isto é, em Step by Step há várias outras pequenas coisas a acontecer durante o jogo, como sejam o controle dos discos brancos, a pontuação dos nossos marcadores em oposição à dos marcadores dos nossos adversários e as oportunidades de avançarmos várias casas em determinadas colunas, em função da posição dos nossos marcadores relativamente aos dos nossos adversários.

Para quem acha que Can’t Spot ganharia muito em ser mais elaborado, este Step by Step é uma opção evidente, para os amantes da clareza de mecanismos Step by Step poderá ter “rendas” a mais.

Em resumo, posso dizer que gostei bastante deste novo membro da família EasyPlay, entrosando-se entre os melhores da gama (ainda não destronou o Big Points). Recomendo um partida antes de optarem pela compra, sendo certo que é daqueles jogos que merecem o investimento quando se fala em relação preço-ludicidade. Um filler bem interessante!


Links:


Site da Schmidt Spiele
Ficha BGG

Vídeo (em alemão)




Comprar: Amazon.de 

(Fonte)

Carlos Abrunhosa reside em Aveiro, Portugal e é professor de profissão. Adora jogos de tabuleiro e para lá do JogoEu, é organizador de eventos como o Jigajoga e o RiaCON.

sábado, 14 de julho de 2012

Análise: Cyclades

Por Ricardo Stávale


Cyclades é um jogo da Asmodee de dois a cinco jogadores. Cyclades é um conjunto de ilhas da Grécia Antiga, onde os jogadores precisam construir ou dominar duas metrópoles para ganhar a partida.

Desde a capa do jogo até os componentes e miniaturas passa aquela sensação de que a editora teve cuidado nos detalhes e prezou pela qualidade que os jogadores merecem.



O tabuleiro possui duas faces que são montadas conforme a quantidade de jogadores. Ela possui uma visão aérea das ilhas de Cyclades, como se os deuses estivessem olhando para baixo a partir do Monte Olimpo. Muito legal.

As miniaturas consistem de unidades terrestres e marítimas, e possuem diferença nos detalhes entre os exércitos de cores diferentes.


No início do turno, os jogadores devem fazer oferendas ao deus grego disponível que mais lhe interessar no momento. Estas oferendas são realizadas em um esquema de leilão.

Os deuses disponíveis para leilão em Cyclades são:
- Ares: recruta tropas terrestres, movimenta tropas terrestres e constrói Fortalezas.
- Poseidon: recruta frotas marítimas, movimenta frotas marítimas e constrói Portos.
- Zeus: concede carta de Sacerdote e constrói Templo.
- Athena: concede carta de Filósofo e constrói Faculdade.



O deus Apollo não precisa de oferenda e não entra no leilão. Ele é o único deus que todos os jogadores podem escolher na rodada. Apollo fornece 1 moeda de ouro para os fiéis e o primeiro jogador que o escolheu recebe 1 marcador de prosperidade que será colocado em uma ilha. Este marcador concede 1 moeda de ouro a mais por turno para quem comandar esta ilha.



O combate em Cyclades é bem simples, com o uso de 1 dado especial (valores de zero à três). Soma-se a quantidade de unidades no mesmo terreno com o resultado da rolagem do dado. O maior resultado vence o combate e o adversário deve destruir uma unidade à sua escolha.

As cartas de Sacerdote fornecidas por Zeus servem como moeda de ouro no leilão e podem ser utilizadas para pagar as oferendas.

Quando um jogador conseguir a quarta carta de Filósofo fornecida por Athena, ele pode construir 1 metrópole. A outra forma de construir a metrópole é possuir 1 construção de cada tipo (Fortaleza, Templo, Porto e Faculdade).
Vence aquele que terminar o turno controlando duas metrópoles.


Faz parte da estratégia do jogo pensar onde construir os edifícios normais e onde colocar sua metrópole.

Uma das partes mais legais de Cyclades são as criaturas mitológicas. O jogador pode trocar moedas de ouro em troca de favores das criaturas, que possuem habilidades especiais usadas imediatamente após sua oferenda.


Algumas criaturas possuem miniaturas detalhadas que ficam sob o poder do jogador enquanto ele escolher Apollo como deus na rodada. Kraken, Medusa, Centauro e Minotauro são alguns exemplos de criaturas controladas.

Para a partida de estreia do Cyclades, jogaram eu, o Joca e o Henrique. O jogo foi muito disputado, onde todos tiveram chance de vencer. O Joca, apesar de possuir somente 1 ilha no final, conseguiu conquistar uma ilha vizinha e ganhar o jogo. Boa jogatina com muita estratégia.

Indico Cyclades para todos os tipos de jogadores. Sua mecânica de leilão, ordem de turno variável, combate simples, excelente ambientação e ótima qualidade nos componentes encantam novatos e veteranos.

Joca, o vencedor

Cyclades exige atenção na jogada dos adversários, pois a partida pode acabar a qualquer momento, com o domínio das duas metrópoles.

Cyclades
Nota
 Jogabilidade
9
 Ambientação
9
 Tabuleiro
8
 Componentes
10
 Diversão
9
 Nota Redomanet
9,00

Altamente recomendado!

As Ilhas Cyclade na Grécia constituem um arquipélago de 220 ilhas no Mar Aegean.

Cidade de Mykonos, Ilhas Cyclades

(Fonte e Imagens)

Ricardo Stávale é caiçara de Itanhaém, arquiteto de sistemas, baixista e pai sem manual de instrução. Verdadeiro fã de jogos de tabuleiro e RPG, atualmente é responsável pelo blog Redomanet.

domingo, 24 de junho de 2012

Análise: David & Goliath

Por Carlos Abrunhosa


Sinopse:
Jogo de vazas bastante engenhoso em que quem jogo a vaza mais baixa leva a vaza mais alta e quem joga a mais alta leva as vazas todas.

Como se joga:
Em função do número de jogadores distribuem-se 15 cartas pelos jogadores, jogam os seguintes sets de cartas:

a 3 jogadores – cartas de 1 a 9 (45 ao todo)
a 4 jogadores – cartas de 1 a 12 (60 ao todo)
a 5 jogadores – cartas de 1 a 15 (75 ao todo)
a 6 jogadores – as cartas todas (90 ao todo)
A forma de jogar David & Goliath é ridiculamente fácil! Joga-se por turnos, o jogador inicial joga uma carta e, no sentido dos ponteiros do relógios, todos os outros vão assistindo à cor jogada pelo jogador inicial, só no caso de não se ter a referida cor é que se pode jogar carta de cor diferente à jogada pelo jogador inicial.


Depois de todos terem jogado um carta, verifica-se quem colocou a carta com o valor mais baixo, e esse jogador recebe como bónus a carta de valor mais alto que esteja na mesa, que coloca à sua frente de forma a formar uma coluna com cartas da mesma cor. Entretanto, o jogador que jogou a carta de valor mais elevado terá de ficar com todas as outras cartas que foram jogadas, e passa a ser ele o jogador inicial na ronda seguinte.


Vão-se jogando todas as 15 cartas desta forma até todos os jogadores acabarem sem cartas na mão, nessa altura faz a contagem dos pontos.

Na contagem dos pontos as cores são contabilizadas em separado. No caso de um jogador ter 1 ou 2 cartas de uma determinada cor, ele ganhará o valor da carta (ou da soma das duas) em pontos de vitória (PV). No caso de ter mais de duas cartas de uma determinada cor, o jogador ganhará 1 PV por cada carta que tenha, não importando o valor representado na face da carta.

O jogo tem tantas rondas quanto o número de jogadores. No fim de cada ronda anotam-se as pontuações e no fim do jogo vence o jogador com mais pontos!

Avaliação:
Reinhard Staupe é um dos maiores criadores de jogos infantis alemães, e por isso pouco conhecido entre a maioria dos jogadores adultos, mas a sua obra é muitíssimo rica entre o público mais jovem. No entanto, este David & Goliath não é um jogo infantil, é um jogo de cartas muito simples, e entusiasmante que preenche os gostos lúdicos de um vasto leque de jogadores.


A edição ensaiada é da Pegasus Spiele e vem numa elegante e prática caixa metálica, o que valoriza ainda mais este pequeno jogo.

Sem grandes pretensões, David & Goliath é um excelente jogo para começar e/ou acabar uma boa noite de jogos.

Ligações: 
Site da Pegasus Spiele-> AQUI

Ficha BGG -> AQUI

Vídeo -> AQUI

Outros jogos Pegasus SpieleCircus Maximus; Strasbourg; Mondo; Die Speicherstadt; Revolution!

Comprar: Philibert -> AQUI

(Fonte)

Carlos Abrunhosa reside em Aveiro, Portugal e é professor de profissão. Adora jogos de tabuleiro e para lá do JogoEu, é organizador de eventos como o Jigajoga e o RiaCON.