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quinta-feira, 28 de junho de 2012

Merchant of Venus vai ser lançado pela Fantasy Flight

Por Manuel Pombeiro


Meses de conversas entre a Fantasy Flight Games, a Stronghold Games e a Wizards of the Coast chegaram ao fim, tendo ficado a nova edição do Merchant of Venus nas mãos da FFG.
Segundo os comunicados das duas editoras a questão foi resolvida sem precisarem de ir a tribunal e acreditam que de todas as conversas mantidas se criou uma relação que virá a dar frutos no futuro.

Assim iremos ter um dos melhores jogos de tabuleiro de sempre a ser publicado por uma das melhores editoras da atualidade!

(Fonte)

Seguindo o tema "Ludo ergo sum" (Jogo, logo existo), Manuel Pombeiro é português, fã de jogos de tabuleiro, jogos de guerra, miniaturas e mantem o blog Firepigeon.

sexta-feira, 27 de janeiro de 2012

Merchant of Venus (Avalon Hill)

Por FunBox Ludolocadora

Autor Richard Hamblen
Editora Avalon Hill
Jogadores 1 a 6
Tempo médio 180 minutos
Categoria Estratégia Pesada
Idioma Inglês
Selo 


 Sinopse
Em Merchant of Venus, cada jogador é um mercador espacial que move sua nave pelos sistemas estelares descobrindo novos mundos para seus negócios. Quando os jogadores começam a obter dinheiro por suas vendas, sua grana pode ser reinvestida na compra de naves melhores, equipamentos e até construir portos espaciais e fábricas. Vence quem juntar uma certa quantia de dinheiro primeiro.


 Referências
Página no Boardgamegeek
Resenha Firepigeon

Com centenas de títulos diferentes, a FunBox Ludolocadora é a primeira locadora de jogos de tabuleiro do Brasil!

quarta-feira, 18 de janeiro de 2012

Lançamentos 2012: Merchant of Venus

Por Ricardo Stávale

A galáxia está cheia de oportunidades para os comerciantes explorarem, e a corrida ao lucro decola no Merchant of Venus (nova edição que será lançada pela Fantasy Flight Games). Descobrir novas culturas alienígenas e saber onde você pode ficar rico vendendo seus bens é o tema deste jogo de tabuleiro de comércio interestelar e exploração de 2-4 jogadores.


Os jogadores assumem o papel de quatro raças diferentes ao longo das rotas comerciais para fazer contato com planetas distantes e descobrir os seus consumíveis chave.


A Fantasy Flight Games manteve-se fiel à busca selvagem intergaláctica de riqueza a partir das raízes do jogo clássico de 1980, e irá lançar esta edição com várias melhorias, incluindo nova arte e miniaturas de naves.


Os fãs da versão original irão encontrar a mecânica do núcleo intacta, mas impulsionada com novas opções que enriquecem o jogo, apresentando novas estratégias.


É esperar o lançamento e conferir esta nova edição!

(fonte)

Ricardo Stávale é caiçara de Itanhaém, arquiteto de sistemas, baixista e pai sem manual de instrução. Verdadeiro fã de jogos de tabuleiro e RPG, atualmente é responsável pelo blog Redomanet.

quarta-feira, 21 de dezembro de 2011

Curtas e Quentinhas

Por Manuel Pombeiro


Wayland Games adquire a Beasts of War


Ao que dá para perceber a parceria entre a Wayland Games e o Beasts of War, que se intitula Tabletop Nation, parece ser uma forma encapotada de aquisição do famoso site Beasts of War pela Wayland Games, isto apesar do Beats of War pretender manter a independência jornalística dentro a nova entidade. Quem andar por Inglaterra a partir de março passará a poder visitar um novo centro de jogos e loja, na zona Leste de Londres, que se pretende ser um ponto de referência para o resto da comunidade inglesa e internacional.


Update MoV da Stronghold Games


A Stronghold Games veio dizer na passada sexta-feira que a questão do Merchant of Venus está longe de estar fechada e que não guarda ressentimentos sobre a situação à Fantasy Flight Games. Para já indicaram que não têm nenhuma data para darem o assunto por encerrado.


Mais um no BGG

O Boardgamegeek está a promover mais um sorteio, sob a desculpa do lançamento no Kickstarter de dois jogos:



Para entrares no sorteio tens de ir ao BGG e responder a umas perguntas para ganhares mais entradas.


Preview do Wiz-War


A Fantasy Flight Games apresentou uma preview da sua re-edição do Wiz-War a publicar no final de 2011 (yap já falta mesmo pouco tempo para o ano acabar!).

Imagens: Boardgamegeek e sites proprietários.

(fonte)

Seguindo o tema "Ludo ergo sum" (Jogo, logo existo), Manuel Pombeiro é português, fã de jogos de tabuleiro, jogos de guerra, miniaturas e mantem o blog Firepigeon.

terça-feira, 29 de novembro de 2011

Curtas e quentinhas

Por Manuel Pombeiro

Genegrafter também tenta o Kickstarter


O Genegrafter é um novo jogo de cartas que está a tentar atrair atenções para o seu projeto no Kickstarter.


CorSec Engineering anuncia novas peças


A CorSec Engineering> aumentou a sua linha de bases do seu sistema Omni-Stand com novas bases ovais para modelos grandes de resina.


Rio Grande em grande no 2ºTrimestre de 2012

A Rio Grande Games anunciou os titulos que vai durante o segundo trimestre de 2012:

  • Credit Mobilier
  • Monster Factory
  • Those Pesky Garden Gnomes


Stefan e Louis Malz lançam Edo


Pela mão da editora Queen Games, a dupla de autores Stefan e Louis Malz, vão editar o jogo Edo, que estará pronto para a Feira do Brinquedo de Nuremberg, em fevereiro de 2012.


Merchant of Venus já tem data

A Fantasy Flight Games já anunciou a data expectável do seu reprint do Merchant of Venus para fevereiro de 2012 e um preço provável de 60 USD, bem como a lista de raças que o jogo conterá: Human, Whynom, Qossuth e Eeepeeep.


(fonte)

Seguindo o tema "Ludo ergo sum" (Jogo, logo existo), Manuel Pombeiro é português, fã de jogos de tabuleiro, jogos de guerra, miniaturas e mantem o blog Firepigeon.

quarta-feira, 26 de outubro de 2011

Quem Vai Ficar Com Os Mercadores de Venus?

Por Hélio Greca do blog Rocky Raccoon

A Fantasy Flight Games e a Stronghold Games anunciaram recentemente (e quase simultaneamente) o relançamento do jogo de tabuleiro Merchant of Venus. A briga agora está em definir quem possui o licenciamento do jogo.

A Fantasy Flight Games comprou o licenciamento da Avalon Hill (editor original), que atualmente pertence a Wizards of the Coast. Em paralelo, a Stronghold Games comprou a licença de Richard Hamblen, criador do jogo.


Hoje a Stronghold Games publicou um anúncio em seu site:

"Em primeiro lugar, a Stronghold Games não tem qualquer má vontade para com a FFG sobre o que só pode ser considerada como uma situação lamentável. Na verdade, continuamos fãs do trabalho da Fantasy Flight dentro da indústria do jogo.

No entanto, mais de 18 meses atrás, iniciamos as negociações com o Sr. Hamblen para obter a licença de Merchant of Venus, e finalmente assinamos um acordo recentemente. Depois de muita pesquisa, a Stronghold Games considera fortemente que a licença pode ser oferecida apenas pelo Sr. Hamblen, e ele escolheu a Stronghold Games para a reimpressão."


Do outro lado, a Fantasy Flight Games, que obteve o licenciamento através da Wizards of the Coast / Hasbro há mais de um ano atrás, afirma que eles estão trabalhando na reimpressão de Merchant of Venus desde então. Eles acreditam que o licenciamento pertence ao editor, enquanto a Stronghold Games acredita que pertence ao criador.

No momento as duas empresas estão negociando a delicada questão. Segundo declarações, nenhuma delas tem a intenção de prejudicar a outra, mas afirmam ter visões diferentes sobre quem detém os direitos de reimpressão do jogo.

Tanto a Fantasy Flight quanto a Stronghold programaram o lançamento de Merchant of Venus para 2012. Vamos ficar atentos aos detalhes dessa disputa...


(fonte)

O Merchant of Venus da Stronghold Games

Por firepigeon do blog Firepigeon

A versão do Merchant of Venus que a Stronghold Games pretende produzir para o segundo trimestre de 2012, conforme o acordo que fez o autor Richard Hamblen, esta vai ser uma edição nova com algumas novidades, que, com a ajuda de um autor que vai ser trazido para o projeto, vai ter as regras ‘limpas’ e atualizadas para o século XXI.


Ainda não está decidido o tipo de componentes que esta versão é suposto ter, mas provavelmente poderá vir a ter pequenas naves espaciais.

Tal como o MoV da FFG, este também estará limitado a 4 jogadores (o original permitia de base 6 jogadores). O nome de código desta versão é de à um ano a esta parte: Traders in the Mediterranean.

Qual o resultado que surgirá da atual disputa com a FFG só o futuro nos dirá.

(fonte)

terça-feira, 25 de outubro de 2011

Christian T. Petersen fala sobre o MoV

Por firepigeon do blog Firepigeon

Numa carta pública aos fans do Merchant of Venus, o CEO e também autor residente, Christian T. Petersen, da Fantasy Flight Games veio a público indicar que está em conversações com a Stronghold Games e a Hasbro (dona da Wizards of the Coast) para esclarecer a situação dos direitos sobre o MoV. Destas conversações sairá a decisão de avançar já com a projectada nova edição ou, batendo na madeira, um processo legal sobre direitos de autor que impedirá esta nova edição de ver a luz do dia para breve.


Reconhecendo-se a qualidade inerente aos jogos pubicados pela FFG ao longo dos anos, espero que seja esta a rapidamente ficar com os direitos para a re-edição. Já se sabem mais pormenores desta versão que conterá para além das regras do jogo original, variantes, como sejam cartas de missão que os jogadores tentarão completar durante o jogo; mercados flutuantes; um mecanismo para aumentar a fama do jogador durante o jogo. Estas serãoalgumas das variantes já divulgadas pela FFG. Allie-se a isto uma previsivel produção de cinco estrelas e é o que basta para ficar a salivar.

(fonte)

sábado, 22 de outubro de 2011

Déjà Vu: A Volta de Merchant of Venus!

E todos os gamers de plantão ficaram nesta semana com uma incrível sensação de déjà vu.

Um dia após surgir a empolgante notícia que Merchant of Venus será republicado pela Stronghold Games, a Fantasy Flight Games anunciou que ela também republicará o mesmo jogo! (???)


Só para relembrar, neste jogo, cada um é um mercador espacial que move sua nave pelos sistemas estelares descobrindo novos mundos para seus negócios. Quando os jogadores começam a obter dinheiro por suas vendas, sua grana pode ser reinvestida na compra de naves melhores, equipamentos e até construir portos espaciais e fábricas. Vence quem juntar uma certa quantia de dinheiro primeiro.


Para limpar suas mãos de qualquer confusão judicial, a Fantasy Flight ressaltou em seu press release que "há mais de um ano assinou um contrato de licença exclusiva com a Wizards of the Coast (detentora dos direitos do jogo)". A empresa também comenta que desde então vem trabalhando duro para produzir o que será uma fantástica edição de Merchant of Venus.


A Stronhold Games poderá ter um bom problema em suas mãos, pois não negociaram com a Wizards, e sim somente com o autor do jogo.


De toda forma, tudo indica que a edição da FFG será lançada primeiro (com previsão de início de 2012).

Agora é esperar para ver no que essa briga vai dar.

sexta-feira, 21 de outubro de 2011

A Volta de Merchant of Venus!

A editora Stronghold Games anunciou que produzirá novamente o até então extinto jogo Merchant of Venus.


Nele, cada um é um mercador espacial que move sua nave pelos sistemas estelares descobrindo novos mundos para seus negócios. Quando os jogadores começam a obter dinheiro por suas vendas, sua grana pode ser reinvestida na compra de naves melhores, equipamentos e até construir portos espaciais e fábricas. Vence quem juntar uma certa quantia de dinheiro primeiro.


O jogo preferido do nosso amigo designer Antônio Marcelo (Galáxia S.A., Casa da Fama) será possivelmente lançado no meio de 2012. Assim como vem fazendo com outras republicações, ela promete um Merchant of Venus com componentes melhorados e algumas regras opcionais. Espera-se que estas variantes sejam baseadas nas que fãs do jogo veem publicando pela Internet através dos anos.

Criado por Richard Hamblen, este é um título de 1988 publicado pela Avalon Hill onde jogam 1 a 6 mercadores espaciais.

A empresa também soltou um rumor que publicará outro jogo do mesmo autor em breve. Vamos torcer para que seja Magic Realm!


Ainda não conhece Merchant of Venus? Venha conhecê-lo hoje mesmo somente aqui na FunBox!

quinta-feira, 1 de setembro de 2011

Especiarias no Espaço II – Jogando

Por firepigeon do blog Firepigeon

(Clique aqui para ler a Parte I desta matéria)


No coração do Merchant of Venus (Avalon Hill, 1988, Richard Hamblen) encontra-se o dinheiro, as rotas de comércio e os investimentos. Sendo uma corrida ao dinheiro, é definido no inicio do jogo um montante arbitrário a atingir, e o primeiro jogador que o alcançar ganha o jogo imediatamente. A rede de rotas corresponde às localizações onde as várias mercadorias com diferentes valores de compra e de venda podem ser adquiridas ou vendidas. O aspecto real da rede de rotas é totalmente desconhecido de todos os jogadores no inicio do jogo, e os lucros possíveis em cada localização, vão flutuar ao longo do jogo. Os investimentos são propriedades que os jogadores podem comprar para aumentar os seus lucros de várias formas. Caso os jogadores utilizem as regras opcionais de combate, também podem comprar armas (e não só) que lhes vão permitir roubar e destruir os investimentos dos adversários, ou proteger os seus investimentos.


De forma a ter uma visão de mercador, cada jogador funciona como um mercador, ao leme da sua nave espacial. Uma vez que o jogo é uma corrida ao dinheiro, qualquer número de jogadores até 6 pode jogar. A simplicidade das mecânicas e as óbvias interacções permitem que qualquer um possa jogar este jogo independentemente de o já conhecer ou não. A simplicidade das regras resumem-se a que no seu turno, o jogador primeiro movimenta a sua nave e depois efectua trocas comerciais. Informação importante como sejam os valores de compra e de venda está colocada nas próprias peças do jogo, para mais fácil referência.


O inicio do jogo balanceia as oportunidades para todos os jogadores, pois todos começam na neutral Base Estelar, que se encontra numa posição central, o que garante diferentes oportunidades dependendo da direcção que se tomar a partir daí. Todos os jogadores começam com o mesmo valor de dinheiro inicial que é igual ao número de jogadores multiplicado por vinte, garantindo-se que independentemente do número de jogadores, todos terão uma capacidade viável de investir desde cedo. Como um dos aspectos mais detestáveis nos jogos é o ser eliminado, no MoV é impossível a um jogador ser eliminado não existindo a situação de bancarrota. Podendo um jogador que fique para trás recuperar se juntar a dose certa de preparação com a capacidade de reconhecer oportunidades (já ouvi chamar a isto sorte!).


A rede de rotas no MoV é composta de várias culturas alienígenas, cada uma localizada no seu sistema solar, que no inicio do jogo é colocada aí aleatoriamente, com o seu marcador virado para baixo para não se saber quem ai se encontra até o sistema ser explorado. Para impedir que o centro do mapa domine as rotas, os sistemas foram posicionados primeiro em três dimensões e só depois as distâncias foram calculadas, resultando num mapa que é uma vista do topo da galáxia a explorar. O movimento entre os diversos sistemas é ordenado por um caminho de pontos que os liga, e os jogadores têm de os seguir um a um. Cada sistema encontra-se ligado a pelo menos três outros sistemas, com vários sistemas desabitados espalhados pelo meio para funcionarem como entroncamentos de caminhos. De forma a serem consistentes, os caminhos continuam pelos sistemas até às cidades onde os nativos comercializam. Estabelecendo as diferenças entre sorte e capacidade de planeamento, existem pontos que forçam o jogador a pagar uma penalidade ou a parar de se movimentarem. E para adicionar mistério e variedade, alguns pontos contém marcadores com pontos de interrogação que só quando são atravessados pela primeira vez é que revelam o que aí se encontra, variando entre eventos bons e maus, e alguns que obrigam o jogador a decidir o que fazer na altura, dependendo da altura do jogo em que são revelados se serão uma benesse ou não.


Qualquer bom jogo precisa de uma certa dose de imprevisibilidade, para não nos sentirmos perante uma pauta que se tem de tocar sempre da mesma forma, introduzindo-se os dados para marcar o movimento, e consequente capacidade de alcance, da nave de cada jogador. Mas assim que se começa a mover, a inércia toma conta da nave e tem de se seguir completar o total de pontos de movimento obtidos nos dados, a não ser que se aterre numa cidade, nunca se podendo tornar a passar no mesmo turno por uma ligação entre pontos já passada previamente.

Simplisticamente, cada cultura só vende um tipo de produtos, e de forma a evitar que as culturas adjacentes comprem as culturas umas das outras num pequeno circuito, cada produto só pode ser vendido a certas culturas, que poderão estar do outro lado da galáxia. Como consequência assim que apanham uma carga, os jogadores ficam quase que limitados à rota ideal que pretendem seguir de forma a não gastarem desnecessariamente viagens e tempo, existindo em jeito de compensação passageiros que poderão aparecer nalgumas culturas para serem levados para outras culturas, fora das rotas normais, por um valor de compensação.


A simplificação do mercado de compras e vendas resume-se a que cada produto tem um valor fixo de compra e de venda, existindo marcadores especiais de procura (demand) que dão um bônus quando determinado produto é entregue em determinada cultura. Produtos diferentes dão lucros diferentes mas um bom jogador reconhecerá mais rapidamente as melhores rotas. De forma a causar a flutuação dos mercados, os produtos, os passageiros e os marcadores de Procura são retirados temporariamente do jogo cada vez que são entregues, sendo substituídos por outros, nunca o mercado sendo igual de cada vez que se efetua uma entrega. Para manter o jogo focado nas trocas comerciais, cada investimento dá ao seu dono uma pequena vantagem para os seus negócios.


Cada nave tem uma capacidade de carga e de velocidade através da indicação da quantidade de dados que pode lançar para se movimentar, limitando assim o seu alcance em cada turno. Os jogadores podem comprar naves maiores ou mais rápidas, tendo estas últimas menor capacidade de carga enquanto que as primeiras são mais lentas. Mesmo as naves mais pequenas podem transportar dois produtos, enquanto que as maiores podem transportar cinco produtos de uma vez. Os jogadores podem ainda comprar motores especiais que lhes ocupam metade de um porão de carga, e que aumentam a velocidade das naves, ou escudos de energia que lhes irão reduzir as penalidades espalhadas no seu caminho, que começam a deixar de ter tanta importância quando a velocidade desce nas grandes naves e consequentes lucros sobem em cada viagem. O primeiro escudo de energia que se monta numa nave é colocado no casco da nave, e cada escudo adicional vai ocupar metade de um porão de carga.


Os jogadores podem ainda comprar Espaçoportos e Fábricas de forma a aumentar os seus lucros em sistemas específicos. Os Espaçoportos aceleram o tempo de compra e venda de produtos e as Fábricas criam produtos novos notoriamente lucrativos. De forma a evitar diluir o seu valor apenas uma Fábrica pode ser construida num sistema e só um número limitado de Espaçoportos é que pode ser colocado na órbita interna de um sistema. De forma a encorajar o comércio, todos os Espaçoportos são de acesso livre, e o seu dono recebe do banco uma percentagem de todas as transacções ai efectuadas, bem como cinquenta por cento do valor do produto da sua Fábrica, seja ou não vendido no seu Espaçoporto.

Tudo isto junto cria uma transição no jogo que começa com uma fase de exploração em que os jogadores exploram a galáxia e encontram as culturas, para a fase em que se dedicam ao comércio directo, transportando o que lhes aparece pela frente na rota mais curta e rentável, para uma fase final em que o investimento em novas estruturas e naves aliado a grandes viagens comerciais com grandes lucros associados vai definir o fim do jogo. Conforme os jogadores vão tendo lucros e investimentos, vão-se mover mais depressa, criar maiores lucros e investirem mais pesadamente. Com esta velocidade ascendente de tempo, o jogo mantém-se vivo até que os elevados lucros irão depositar a vitória num dos jogadores.


De forma a manter a exploração a par com o comércio, cada cultura dá ao seu descobridor um “prêmio” que pode utilizar nessa cultura quando lhe adquirir qualquer bem ou investimento no futuro. Os marcadores “?” que se encontram nas rotas espaciais podem conter Reliquias tecnológicas que dão poderes especiais que variam na sua utilidade a curto ou médio prazo. Todos os jogadores começam pobres (cada um começa com o valor de 20 unidades de dinheiro por cada jogador em jogo), mas podem ter lucros enormes à conta da exploração ou do transporte de passageiros que pagam valores enormes só para serem transportados do ponto A ao ponto B, sem necessidade de se investir dinheiro nestas corridas (tipo táxi espacial). Depois de duas ou três viagens lucrativas está na hora do jogador comprar uma nave mais rápida ou maior, de investir num novo motor ou num escudo de energia. Com os custos dos produtos mais lucrativos a aumentarem mais do que os respectivos lucros, a estratégia dos jogadores vai-se diversificar com jogadores a apostarem em naves rápidas que rapidamente dão lucro com 2 ou 3 produtos dos mais caros, e outros a apostarem em grandes naves que transportam até 5 produtos e fazendo numa única viagem o lucro que os outros estão a fazer em duas ou três viagens, à custa de mais tempo no espaço entre cada porto. Nisto tudo entra-se em consideração com os investimentos em Espaçoportos assim que possível de forma a reduzir o tempo entre viagens. Com um custo inflacionado, os Espaçoportos dificilmente serão monopolizados (a não ser mesmo na recta final do jogo quando os jogadores têm mais dinheiro do que o que necessitam para adquirirem produtos) por um único jogador. Como cada jogador é de uma das culturas presentes na galáxia, poderá comprar na “sua” cultura com desconto os Espaçoportos e as Fábricas.

Tanto as naves como o equipamento nelas montado não contam para nada no final do jogo, podendo ser trocados em qualquer altura no momento da compra de qualquer coisa, valorizados por metade do seu custo. Com o valor de vitória definido no inicio do jogo, cada jogo ronda as 3 a 4 horas. Existem regras opcionais que permitem jogos mais curtos ou mais longos.

Quer conhecer Merchant of Venus? Venha jogá-lo na FunBox!

(fonte)

Especiarias no Espaço I – Desenhando

Por firepigeon do blog Firepigeon


Porquê um jogo de comércio de ficção científica? Segundo Richard Hamblen, o autor do Merchant of Venus, editado pela mítica Avalon Hill em 1988, a ideia original começou por ser a de um jogo rápido, que fosse dominado pelas decisões do jogador e não pela sorte. Originalmente o período histórico que se pretendia retratar foi alterado à medida que o desenho evoluiu, com o desenho a alterar o tema, e de um tema baseado no comércio pelas grandes potências europeias do século XVI, no Oceano Índico e arredores, este passou para o comércio intergaláctico, ficando simplesmente a tarefa de inventar um mapa que se auto-reinventasse em cada jogo, uns marcadores e regras que juntassem tudo.

Depois do Vasco da Gama ter descoberto a rota marítima para as Índias, os europeus passaram a poder ir comprar as cobiçadas especiarias na origem, passando por cima dos inúmeros intermediários que até aí inflacionavam os preços. Os lucros espectaculares que se obtinham resultaram numa competição entre navios mercantes armados até aos dentes, e num estado de guerra fria que se estendeu durante décadas. Assim o comércio das especiarias foi uma das grandes aventuras da história do homem, cheia de perigos, aventureiros, bandidos, fortunas, impérios, culturas exóticas, violência, sexo (já vos despertei o interesse?) e o ocasional herói que se elevava acima dos demais para ser cantado em odes.

O período do Comércio das Especiarias iniciado pelos portugueses, contem tema suficiente para centenas de jogos, mas o que apanhou a atenção do autor foi a importância do dinheiro. O dinheiro era o objectivo final e derradeiro da competição, ao mesmo tempo que servia de combustível que mantinha tudo a andar. Os mercadores tinham de investir dinheiro para fazer mais dinheiro, e tinham de investir nos meios de guerra para expandir e proteger as suas rotas, e comprar melhores produtos, e navios, e postos de comércio, e armas, etc, etc. Cada investimento criava mais dinheiro (ou a capacidade de ganhar mais dinheiro), por isso os mercadores corriam a ganhar dinheiro e a investi-lo o mais rápido possível. Ainda para mais, cada investimento e cada decisão (incluindo a de fazer guerra) tinha de se traduzir em lucro. Normalmente (e ainda hoje) a economia dita a diplomacia o rumo que esta tem de tomar, mas nunca como durante essa época esta relação foi tão visivel, desenvergonhada, simples, directa e eficaz.

Cada mercador fazia dinheiro comprando bens num porto e vendendo-os noutro, de forma que para ter o maior lucro ele tinha de negociar nos bens mais lucrativos e fazer mais viagens. Isto pode parecer simples, mas era necessário ter uma capacidade inata de reconhecer entre tantos portos e mercadorias, os padrões de flutuação dos valores destas últimas. Uma vez que quanto mais viagens conseguisse fazer maiores seriam os lucros, o mercador tinha que balancear os lucros de cada viagem com o tempo que a mesma demorava. Para evitar perder tempo, convinha que o navio chegasse a um porto onde vendesse a sua mercadoria pelo melhor lucro e que aproveitasse esse tempo para comprar e embarcar a mercadoria que poderia ser vendida no próximo porto.

A Richard Hamblen toda esta situação parecia perfeita para um jogo. Qualquer número de jogadores poderiam mover-se e negociar para fazer dinheiro, e reconhecer e utilizar a rota mais lucrativa seria um desafio que iria recompensar o melhor jogador. Com base nisto bastaria introduzir o elemento de investimento, e assim o jogador que tivesse os melhores investimentos e as melhores rotas comerciais, mereceria ganhar o jogo. Infelizmente alguns aspectos do Comércio das Especiarias interferem com esta simples competição. Historicamente todos os mercadores tinham de regressar à Europa para obterem os lucros fantásticos e adquirirem novos equipamentos, de forma que os eventos no velho continente afectavam os mercadores (foi esta situação que arruinou o império comercial português). Também a expectativa de acontecimentos que iriam acontecer brevemente na Europa faziam distorcer muitas das decisões efectuadas no Extremo Oriente. Mesmo que ignorassem as directivas europeias, os mercadores estavam mentalmente condicionados na política de fecharem os portos à competição. E finalmente os mercadores enfrentavam uma geografia muitas vezes desconhecida, mercados que não controlavam e eventos totalmente fora do seu controlo.

Num jogo, os jogadores mais tarde ou mais cedo sabem tudo o que poderá vir a acontecer, começam por saber toda a geografia, as localizações exactas dos melhores mercados, e os eventos que irão acontecer nos turnos futuros. A juntar a isto a ligação à Europa iria complicar as regras e distorcer a competição. O mercantilismo ira arruinar o jogo, e um conhecimento omnisciente de todas as localizações nunca iria recriar a situação histórica. Com os jogadores a lidarem com as situações como se tivessem poderes mentais sobrenaturais, todos os jogos seriam como uma sessão de espirita.

Com base neste desenvolvimento das mecânicas e do que pretendia modelar e face aos problemas que não conseguia resolver, Richard Hamblen decidiu-se a transplantar o núcleo do jogo para um tema de ficção científica. Assim o comércio competitivo ganhou um universo sem lei e uma geografia simplificada que aumentava a velocidade de jogo e intensificava as trocas comerciais. Liberto da realidade histórica já era possível inventar nativos estranhos e produtos maravilhosos para recuperar o ambiente dos tempos em que a pimenta, a noz moscada e o cravinho eram raros e cobiçados. Melhor ainda, agora o jogo podia redesenhar o universo de cada vez que fosse jogado, de forma que os jogadores teriam sempre um universo novo para explorar.

Foi neste ponto que o balançar de um jogo de comércio, com um de ficção científica e de guerra, que se levantou a questão: seria vendível? Sabendo-se que há jogadores que olham para cada um destes temas/mecanismos com horror, juntá-los todos num único jogo poderia matar o mesmo à nascença. Assim as regras de combate tornaram-se opcionais. A ficção científica passou a ser um tema que dava cor e pequenos efeitos coloridos, mas de resto limitar-se-ia a descrições fantásticas que podiam ser ignoradas durante o jogo. No centro e à frente e como o único iluminado pelas luzes da ribalta, passava a estar unicamente o jogo de comércio, que agora era jogável, competitivo e enganadoramente simples à primeira vista.

23 anos depois, o Merchant of Venus ainda cumpre tudo quanto o seu autor esperava dele.

Quer conhecer Merchant of Venus? Venha jogá-lo na FunBox!

(Clique aqui para ler a Parte 2 da matéria)

(fonte)