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sábado, 25 de fevereiro de 2012

4 Anos do Clube Péricles

Por Hermes Müller

Então povo, no próximo dia 3 de março, o Clube Péricles esta fazendo 4 aninhos!


Faremos um evento comemorativo no dia 11 de março no grêmio dos servidores públicos municipais. Cai num domingo, à partir das 13h.

Fica o convite para quem é de Joinville e regiões próximas para participar!

Em breve maiores informações.

(fonte)

Hermes adora jogar e criar jogos de tabuleiros, leitura, música e boas conversas, entre outras coisas. Vive em Joinville, SC e também mantem o blog Mundo do Tabuleiro

quarta-feira, 22 de fevereiro de 2012

Hexalink

Por Hermes Müller


Pessoal que curte fazer jogos imprima e jogue (print and play), o jogo Hexalink já publicado anteriormente sofreu uma pequena alteração nas regras. O jogo estava travado demais e foi decidido mudar algumas regras para facilitar o desenvolvimento da partida.

Se alguém já contruiu o jogo, nada perde com as peças. continuam todas as mesmas, mas a folha de regras é obrigado imprimir novamente.

As mudanças são:
  1. É permitido posicionar peças com a mema numeração adjacentes;
  2. A peça preta poderá ser posiconada em qualquer posição numérica, e não precisa obedecer as conexões. Se a linha for concluída com a presença da peça preta, ela terá o valor de pontução menor:
    1. o jogador com maioria recebe 2PV
    2. o segundo um PV e o terceiro jogador deixa de receber PV.
Nota: a qualquer momento um jogador na sua vez poderá ocupar a casa com a cor preta e colocar uma peça com o respectivo valor numérico da casa dentro da linha, desta forma a linha pontuará normalmente.
  1. Não é mais permitido ter mais de um coringa em uma mesma linha;
  2. Ao pontuar uma linha os jogadores devem remover no mínimo 1 marcador de influência e permanecer com no máximo um marcador que esteja em uso para outra , linha.
É isso ai, o jogo desta forma está melhor. Espero que também gostem.

Esse link é para o ficheiro com arquivos no midiafire.

(fonte)

Hermes adora jogar e criar jogos de tabuleiros, leitura, música e boas conversas, entre outras coisas. Vive em Joinville, SC e também mantem o blog Mundo do Tabuleiro

domingo, 19 de fevereiro de 2012

Uma Partida do Ricochet Robots!

Por Hermes Müller

Na última sexta jogamos uma partida deste ótimo jogo. Ricochet Robots, jogo de Alex Randolph. É um jogo abstrato dos mais inteligentes, exige muita lógica, concentração, capacidade cognitiva especificamente percepção. Além de tudo isso é extremamente simples de jogar, a tal ponto que li, reli, pensando: "Tá faltando alguma coisa!". Mas não!!


Bom o tabuleiro é dividido em quatro partes (quadriculado), pode ser montado com diferentes combinações. sempre é lógico formando um quadrado. Todas as partes do tabuleiro tem diferentes configurações internas, em todos tem um perfil externo que são paredes em duas das arrestas. Na área interna de cada parte ocorrem alguns cantos, ou seja duas arestas dos quadrados que também são paredes.. Em cada um destes cantos internos existe uma figura que é igual a um dos objetos, combinando cores e figura.

No centro sempre se forma um quadrado, onde um dos objetos é sorteado e posicionado aberto para todos poderem ver.

Pois bem o objetivo e capturar este objeto que esta no centro, quem conseguir pegar mais destes objetos é o vencedor ao final da partida quando todos os objetos forem disputados.

Bom o jogo é simples, o jogador tem 5 robos, um de cada cor, vermelho, amarelo, azul, verde e preto.
Ao iniciar a partida o primeiro objeto é sorteado e colocado na área central do tabuleiro. Agora os jogadores devem mentalmente conseguir mover o robô da cor do objeto para a casa onde este objeto é representada sobre o tabuleiro.


O movimento do robô obrigatoriamente deve sempre bater em pelo menso uma parede antes de chegar ao seu destino. Toda colisão contra paredes ou os outros robôs, permite que o robô em movimento seja movido perpendicular ao objeto da colisão e movido em seguida contra outra, tantas colisões como se fizerem necessárias.

Todos os robôs podem ser movidos para conseguir chegar ao objetivo.

Assim que um jogador conseguir criar uma trajetória, deve anunciar aos demais jogadores e a ampulheta é então virada. Os demais jogadores agora tem o tempo da ampulheta para conseguirem achar um caminho que seja menor que a do jogador que anunciou.


Caso algum jogador conseguir imaginar um caminho menor que o numero de movimentos já anunciado, deverá anunciar também em quantos movimentos. Ao terminar poderá ele fazer o movimento dos robôs (pode ser um único robô), se conseguir realmente fazer a jogada recebe o prêmio que é a peça na área central.

Assim segue o jogo, podem jogar ilimitado número de jogadores (mas não vamos exagerar, né?). O jogo cai muito bem para dois, três, cinco, dez, enfiem grupos grandes sem o menor problema.

Jogo recomendadíssimo! Arrisco dizer que é o melhor jogo abstrato que já joguei.

(fonte)

Hermes adora jogar e criar jogos de tabuleiros, leitura, música e boas conversas, entre outras coisas. Vive em Joinville, SC e também mantem o blog Mundo do Tabuleiro

quarta-feira, 15 de fevereiro de 2012

D-Day Dice: primeira partida em grupo

Por Hermes Müller


No último encontro jogamos uma partida deste jogo. Estávamos em quatro jogadores, cada um já com seu conjunto de dados e usamos o tabuleiro para o exercício Tigre.

Bom, todos que jogaram não gostaram do jogo.


Discutimos depois o porque, e a opinião foi uma só: o jogador não tem chance de vencer. Dois jogadores eliminados na segunda seção e desta forma deixam de jogar.

Nas partidas solo, também me deparei com o mesmo problema. A idéia do jogo em si agradou, tanto a mim quanto aos demais. Aquele negócio de conseguir os especialistas, objetos, coragem. Enfim a mecânica agradou.

Mas o povo não curtiu esse negócio de jogar e ter pequenas chaces de vencer. Lógico, já jogaram jogos do tipo D&D que é a mesma situação.


Sou forçado a concordar com eles. As perdas em soldados são tão altas e algumas condições tão difíceis de obter que não tem jeito de passar. No caso do exercício acima mencionado, para dar uma idéia na seção antes da casamata você deve ter no minimo 19 soldados e especialistas a disposição, para que um sobreviva e possa atacar a casamata.

Ao passar das seções da praia para a seção adjacente, em dois dos campos, o jogador não pode permanecer parado (que é único meio de obter tudo que o jogador precisa). Acaba que o jogador deve mover-se por duas vezes seguidas se conseguir, sofre tantas baixas, que os caras desanimaram.

Outro ponto foi a baixa interatividade, pelo menos isso torna o D&D, mais interessante.

Diria que para este jogo seria interessante:
  1. Reduzir os custos para obter objetos e especialistas;
  2. reduzir um pouco as baixas que o jogador sofre na fase de combate. Quem sabe lançar um dado para compor as baixas;
  3. cada seção com mais variação de possibilidades para obter especialistas e objetos
  4. quem sabe o grupo de combate já deva começar com um ou dois especialistas e objetos na sua mão (a escolha) ao iniciar a partida;
  5. interatividade maior entre os jogadores.
Estes são pontos que discutimos esse alguém for jogar, quem sabe possa experimentar ou usar algumas variantes. Devo testar aqui.

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Hermes adora jogar e criar jogos de tabuleiros, leitura, música e boas conversas, entre outras coisas. Vive em Joinville, SC e também mantem o blog Mundo do Tabuleiro

domingo, 12 de fevereiro de 2012

Antigão... Elfenland bom jogo!

Por Hermes Müller

Esse é um jogo que já tem seus bons 14 anos, ganhador do Spiel des Jahres de 1998. Criado por Alan R. Moon dispensa apresentações.


Autor: Alan R. Moon
Ano: 1998
Jogadores: 2 a 6
Tempo estimado: 60 minutos
Publicado por: 999 Games, Amigo, Corfix, Midgaard;

Porque então falar de um jogo velinho??

Bom primeiro porque é um bom jogo. Depois porque muitos dos bons jogos de ontem são desconhecidos de muita gente nova que esta aportando ou retornando ao meio dos jogos de tabuleiros. Em terceiro porque sempre foi um jogo que tive vontade de jogar e ontem por fim joguei.

Então vamos ao jogo!

Elfenland é um mundo élfico com vinte e uma cidades. Todos partem de uma cidade comum Elfenhold, com suas botinhas na cidade.

Nas demais vinte cidades espalhadas pelo tabuleiro e ligadas por estradas, caminhos por rios e lagos, é posicionado um peão da cor de cada jogador.

Elfenhold, início da partida.

O objetivo é conseguir recolher o maior número de peões em quatro rodadas.

Uma vez distribuídas as peças de madeira. cada jogador recebe 8 cartas que representam formas de locomoção, são eles:

  • A nuvem (boa viagem);
  • o porco;
  • o barco;
  • a bicicleta a vento ou algo similar;
  • o gigante;
  • o dragão;
  • o unicórnio.


Cartas com os meios de transporte

Cada qual com capacidade de se deslocar melhor por um dos tipos de terrenos, situação que cada jogador acompanha no cartão resumo.Após receberem as cartas agora os jogadores recebem (ao iniciar a partida) uma peça que representa uma das formas de locomoção, este deve permanecer fechada.

Em seguida são abertas tantas peças deste tipo, quantos jogadores disputam a partida. Alternadamente cada jogador pega uma destas peças e assim segue alternadamente até todos terem um total de cinco peças em sua mão (estas por sua vez são sempre abertas).

As peças que são posicionadas sobre as rotas.

Na sequência começando pelo jogadro inicial , este posiciona sobre uma das rotas uma das peças que tem em mãos, e assim segue até que todos passem a vez. Forma-se um mosaico de opções de transporte nas rotas.

A sacada aqui é montar uma rota com figuras que vc tenha cartas pois assim em média vc gastará um carta em cada estrada que venha se mover, caso não tenha a figura, deverá gastar de duas a três cartas de outros tipos. Mas isto limita a sua capacidade de recolher peões.

Uma vez distribuídas as peças, o jogador inicial faz seu movimento com a bota a partir da cidade inicial., em cada cidade que consiga passar recolhe o seu peão. Quanto melhor forem aproveitadas cartas e peças de meios de transporte, mais peões o jogador recolhe.

É interessante ressaltar que como as peças sobre as rotas são dispostas alternadamente, é bem comum algum dos seus concorrentes posicionar uma peça que você não queria na sua planejada rota. Cabe então muito improvisos e adaptações a sua pretensa rota.

Bom basicamente é isso. A cada rodada os jogadores recebem novamente até oito cartas e cinco peças de transporte. Ao final da quarta rodada o jogo termina e quem conseguir obter mais peões ganha, se empatar quem conseguir na última rodada manter mais cartas na sua mão é o vencedor.

Tem um peça para sacanear os outros muito útil, pois força o jogador a descartar uma carta adicional para passar pelo obstáculo. É para aquela sacaneada básica.

Geral do jogo

Bom é isso ai! Espero ter despertado o interesse de vocês, é um bom jogo família, muito fácil de aprender e rápido, comporta um bom número de jogadores, boa dose de estratégia e queira ou não capacidade de improvisos.

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sexta-feira, 3 de fevereiro de 2012

Jogo Grátis: Hexalink da Tércos

Por Hermes Müller

Esse joguinho é coisa do tipo bate e pronto. Nem lembro como... mas esbocei algumas peças, funcionamento, escrevi algumas restrições, montei um protótipo e tá saindo quentinho do forno. Jogo abstrato, campo que pouco me aventuro, mas a idéia surgiu e foi aproveitada, então esta ai ... Hexalink. Hexa de hexágono e link (conexão).

É um jogo bem simples. É um presente para quem se interessar em fazer, pois é gratuito, lógico pertence a Tércos e não pode ser produzido ou comercializado por ninguém, salvo a Tércos.

Então é o segunite.

No Hexalink os jogadores tem um grupo de peças hexagonais e numerados e por fim colorido, são seis cores sempre com hexágonos que vão do valor 0 a 6 , sete peças por cor. Tem ainda um grupo de peças na cor roxa e outras na cor preta, cada qual com uma função. As peças salvo o zero tem também uma figura em forma de triângulo, que forma a conexão para outros hexágonos, serve de limitador para posicionamento caso estas conexões não sejam obedecidas.

Geral dos componentes

A peça em roxo serve de curinga, ocupando qualquer valor em uma linha, mas deve ser posicionada conforme as conexões. Já a peça preta, premite posicionar em qualquer posição, porém não conta como uma peça em uma rede. É necessário ocupar a mesma posição com outra peça e poderá gerar a única possibilidade de um hexágono ser ocupado por dois marcadores.

O negócio e formar redes de hexágonos que podem se interceptar ou não. Estas redes formam uma série de conexões. Uma rede para pontuar deve deve ser formada por um total de seis hexágonos adjacentes e em linha, obedecendo a sequência númerica que deve ser perfeita, ou seja se começar no 0 deve ir até o 5 para formar uma linha de 6 peças.

Os links formados, imagem do protótipo.
Sempre que o jogador posicionar um hexágono, deverá ser adjacente a outro e de número maiorou menor conforme segue a orientação da linha. Sobre o hexágono poscionado pelo jogador ele pode colocar um marcador de sua cor.

Cada marcador é um ponto de influência, PI ( marcador maior vale 2PI) e ao completar uma linha esta é pontuada.

O jogador com mais PI recebe 4 PV, o segundo 2PV e o terceiro 1PV. Em caso de empate o critério de desempate é a favor do jogador que ocupa o hexágono de maior valor.

Peças de PV.

Por fim juntando todas estas restrições e condições, temos um jogo que exige concentração, sorte e perspicácia. Quem somar melhor tudo isso esta mais perto de vencer.

Área de jogo. De 2 até 4 jogadores em uma partida
Para baixar as regras e peças, use este link.

Espero que vocês gostem!

(fonte)

Hermes adora jogar e criar jogos de tabuleiros, leitura, música e boas conversas, entre outras coisas. Vive em Joinville, SC e também mantem o blog Mundo do Tabuleiro


segunda-feira, 30 de janeiro de 2012

Il Principe ...Que tal um pouco do Renascimento?

Por Hermes Müller

Designer: Emanuele Ornella
Ano: 2005
Jogadores: de 2 a 5
Duração: aprox. 60min

O Renascimento foi um período fantástico da história humana, não que a Idade Média também não seja ... ahh, a história num todo é fantástica, ... mas quando se lê sobre este último período histórico você acaba empolgado com a época, foi rico em cultura, ciência, comércio, poder, marcou e modelou o comportamento de toda a população da Europa dos séculos XIV ao XVI.

Mas falando em jogo, foco deste blog, assunto preferido ou melhor, um dos ... Il Principe trata da disputa de poder de poderosas famílias italianas do tempo do Renascimento. São encarnadas pelos jogadores os Medici, Visconti, Carrarresi, d´Este, Gonzaga.

O tabuleiro mostra a região centro-norte da Itália com contornos políticos (fronteiras) aproximados do século XV. Cada região é cercada por cidades que tem diferentes tamanhos, são divididas em pequenas, médias e grandes.

As pequenas ficam no meio das linhas fronteiriças para a parte além tabuleiro, as médias fazem fronteira sempre com dois territórios e as grandes com três.

Geral do jogo

Temos também a área de cartas com funções especiais, que são na ordem :

  • Verde: o jogador receber uma carta de construção e adiciona as cartas abertas de seu deck ( não poderá ser uma carta verde);
  • Branco: o jogador receber 1 PV extra;
  • Vermelho: o jogador receber 1 carta de construção para a sua mão;
  • Azul: o jogador posicionar um marcador de influência sobre o tabuleiro em qualquer região;
  • Amarelo: o jogador receber dois ouros.

Cartas de ações especiais
Os demais componentes são:
  • Marcadores de influência: usados sobre o tabuleiro para marcar o controle do jogador. Um é usado para marcar os PV na escala de PV;
  • Cartas de construção: em cinco cores, cada um representa um grupo, guilda do periodo renascentista, fazendo o link para o período histórico;
  • Cartas de cidades: com diferentes caracterisiticas, que são:
    • 1. Ícone branco na parte superior da carta são os PV;
    • 2. Moedas no centro, é o custo a pagar ao construir;
    • 3. O ícone a direita são quantos marcadores de influência podem ser dispostos sobre o tabuleiro, adjacentes ( é lógico ) a cidade onde foi feita a construção;
    • 4. Na parte inferior da carta haverá uma variação de brasões que esta relacionado com as cores e brasões das cartas de construção.

Cartas de cidades
  • Temos o dinheiro nos valores de 1 e 5;
  • e por fim o marcador de jogador inicial;

O Jogo

O jogo é disputado em fases, todos fazem a fase para então seguir para a seguinte.

Fase 1
Os jogadores recebem:

  • 5 moedas,
  • 4 cartas de construção das quais escolhem duas para sua mão fechada, as outras duas são dispostas ao lado do tabuleiro também fechadas;
Fase 2
As cartas que foram descartadas pelos jogadores são agora posicionadas na parte inferior do tabuleiro junto a respectiva cor, uma sobre a outra de modo a permitir visualizar quantas cartas estão disponíveis.

Começando pelas verdes e seguindo a ordem para a direita, cada grupo de cartas é leiloado;

O leilão:
O jogador a esquerda do inicial é quem dá o primeiro lance, segue no sentido horário;
Quem passar esta fora deste leilão, quem deu lance poderá na sua vez fazer outro lance até que sobre um que recebe todas as cartas e as leva para sua mão de jogo;
O jogador que venceu o primeiro leilão será o próximo jogador inicial;

Fase 3
O Jogador que vence o leilão poderá na sequência construir. Escolhe entre uma das quatro cartas de cidades, na qual pretende construir, deverá ter o dinheiro para pagar o custo e o mix de cartas conforme as cores e quantidades indicadas.
Feito a construção poderá:
  • receber os PV indicados;
  • posicionar os marcadores de influência indicados em territórios adjacentes ao local da cidade;
As regiões, controle de área para o controle das mesmas.
A carta de cidade fica na área do jogador, aberta;
As cartas de construção usadas são posicionadas a frente do jogador abertas, são usadas na disputa pelo controle das cartas de ações especiais;

Importante : Se um jogador não pode construir, poderá descartar cartas de sua mão para sua frente sobre a mesa, cartas abertas, usadas na fase 4.


Cartas abertas pelo jogador, início da partida.

Fase 4
Nesta fase são disputadas as cartas de ações especiais. Primeiro é resolvido a carta verde, depois as demais na sequência.

As cartas de ações especiais são duas, a maior e a menor, ambas permitem o mesmo efeito, mas o jogador com a carta maior recebe 2PV adicionais nesta fase e o da menor recebe 1 PV.

O jogador para poder disputar uma carta destas, deverá ter cartas de construção da mesma cor abertas a sua frente, o jogador com mais cartas recebe a carta maior e o segundo a menor e recebe ao final da partida o respectivo efeito.

Em caso de empate na carta maior a disputa é resolvida por leilão entre os jogadores, o vencedor recebe a carta maior e o perdedor a menor. Em caso de empate na segunda carta, é feito um leilão entre os jogadores.

A partida pode terminar de duas maneiras:

  • Quando houver menos de quatro cartas de cidades abertas sobre a mesa;
  • Caso o número de cartas de construção seja menor que 20 carta;

É feita a pontuação final, quando os territórios são pontuados.

O jogador com maioria recebe 5 PV, o segundo 2 PV. Em caso de empate ambos levam 5 PV ou 2 conforme o caso.

Resumidamente é isso, o jogo roda bem, alguns pontos devem ser observados para que a partida ande conforme o previsto nas regras, principalmente ao inciar a partida com o destino das cartas ( cartas descartadas são alocadas abaixo do tabuleiro na respectiva cor da ações especial), no mais é tranquilo.

Espero que ajude!

(fonte)

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domingo, 29 de janeiro de 2012

Charon INC

Por Hermes Müller

Autores: Emanuele Ornella e Fred Binkitani
Publicado por: Gryphon Games
Ano: 2010
Jogadores: de 2 a 5
Idade: a partir dos 10 anos

Capa

Charon Inc. é bem simples, rápido, fácil de explicar e entender.

Temos um planeta dividido em diferentes áreas. Cada fronteira, na sua interseção ou no meio do segmento tem uma área para onde são colocadas as bandeiras do jogador.

Em cada área do planeta, são colocados peças de diferentes cores que representam minérios necessários para construir as instalações.

As instalações são cartas nas quais existe um desenho representativo e uma configuração de minérios necessários para efetivar a construção. A construção ao ser finalizada, é ativada e passa a valer os PV indicados na carta.

Não é permitido ao jogador ter prédios com o mesmo valor numérico, portanto parte da estratégia do jogo.

Os jogadores tem seis bandeiras que são distribuídas em casas de ação ao lado do tabuleiro. Cada casa permite uma ação específica ou durante ou ao final da rodada.

As bandeiras uma vez posicionadas são movidas para o tabuleiro,sobre as interseções formadas pelos lotes do planeta.

Cada área que contém uma certa quantidade de peças de minério é disputada, sendo que aquele que conseguir estabelecer a maior influência pelas suas bandeiras, leva os minerais.

Esta influência é definida como segue :

  • Bandeira dentro do lote vale mais que todas outras, mas sua influência é somente sobre aquele área:
  • Bandeira no meio de um segmento que divide duas áreas vale mais que bandeiras nas interseções entre quatro áreas, mas sua influência esta sobre dois lotes , onde a bandeira faz fronteira;
  • Bandeira nas interseções de quatro áreas tem o menor valor de influência, mas tem influência sobre quatro lotes do planeta.


Geral do jogo

Ao fazer a distribuição, as áreas são resolvidos uma a uma, os jogadores vão recebendo as pedras de minério de cada área.

O jogador que obteve a maior quantidade de minério passa a ser o jogador inicial e assim por diante.

Os jogadores, começando pelo inicial podem agora fazer as construções pagando os custos com o minério coletado.

Ao inciar uma rodada cada jogador recebe duas cartas de prédios que poderá construir, um delas é obrigatório colocar em aberto e qualquer jogador poderá construir, o outro permanece em sua mão.

Geral após o posicionamento das bandeiras

Ao final de quatro rodadas o jogador com mais PV é o vencedor.

Resumidamente é isso ai, o jogo é simples, fácil, mas estratégico nos momentos da colocação de bandeiras sobre ou qual área usar como função especial.

As funções especiais são :
  1. Reposicionar uma de suas bandeiras ao final da fase de disposição de bandeiras;
  2. Receber um mineral coringa que vale qualquer cor;
  3. Pegar uma das cartas especiais de construção, ai tem alguns prédios que valem 12 PV;
  4. Trocar três minério de uma cor por três de outra cor;
  5. Trocar dois minérios de qualquer cor por dois de uma cor e ao final da rodada permanecer com seies minérios na sua área de jogo, (o normal permitido são dois)

Escala ao lado do tabuleiro com as ações especiais.

Bom é isso ai , fácil e rápido mas com boa dose de estratégia.

A partir da esquerda: Diego, César e Witold


(fonte)

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quinta-feira, 26 de janeiro de 2012

Panic Station, bom!... muito bom!!

Por Hermes Müller

Diego, Alam, Witold e a Geise, César e eu jogamos duas partidas do Panic Station.

Capa - fonte BGG

Vou falar um pouco sobre o jogo que por fim me surpreendeu. Havia jogado umas duas partidas de jogos do tipo dungeons, miniaturas ótimas, mas falta uma coisa,.... jogo!! ( torna-se repetitivo sem muito que fazer, sei que muitos curtem , mas não me agradam)

Ai jogamos o tal de Panic Station, sou sincero em dizer ... fui desconfiado, mas no final achei bem legal o conceito e mecânicas adotadas o jogo como no todo, .. tanto que jogamos duas partidas seguidas.

No Panic Station, os jogadores devem acabar com uma colméia,... ninho de umas criaturas alienígenas que infestam as instalações. Para tal cada jogador é um personagem com nome e tudo e tem um robô /avatar com a qual forma uma dupla que pode agir independente, mas em geral age como dupla mesmo, o Droid pode atacar com armas desde que tenha munição, o humano trasporta gás para defesa e eliminar a colméia.

Todos jogam contra o jogo e tem por objetivo eliminar os aliens. Recebe um conjunto de cartas formadas por três cartas de infecção (na cor do jogador), uma lata de gás e uma outra carta aleatória que forma seu deck de cartas (total de 5, minimas)

Deck do jogador, personagem, droid, cartas de recursos (mão) e cartas do scanner.

As cartas aleatórias podem ser:

  • Colete protetor protege de um ataque;
  • Faca combater aliens ou humanos;
  • Granada que se jogada em um recinto elemina as criaturas mais fracas a torna mais fracas as mais fortes (que podem sofrer dois ataques);
  • Reservatório de gás, usado para combater a infecção e por fim destruir a colméia;
  • Luneta de arma para atacar alvos afastados;
  • Scanner para veneficar se há alguem infectado;
  • Cartão de acesso que permite entrar em recintos fechados;
  • Criatura alien que cai no seu colo na sala em que esta o seu personagem ... para ataca-lo é lógico;

O jogo roda por meio de pontos de ação, tem um mecanismo interessante envolvido.

Os personagens dos jogadores podem sofrer até 4 danos, a carta é girada sempre que sofre um ferimento começando em força 4 e girando até 1 quando após é eliminada ( é o mesmo esquema de jogos de guerra com unidades em foma de blocos (a la Hammer of Scott).

Início da partida

Enquanto estes personagens tiverem até duas baixas poderão fazer 4 ações, ao ficar mais fraco reduz para três, depois dois, um e por fim eliminado. Esta situação torna o personagem menos apto reduzindo o número de ações que poderá fazer.

Bom ...todos partem de uma carta central (personagens são ali posicionados) e podem explorar uma nova sala e assim a areá de busca vai ficando maior e as situações vão se sucedendo, o objetivo das buscas e encontrar a sala ... total dos aliens.

As ações são (todas custam 1 PA) :

  • Explorar- abrir uma nova carta de sala;
  • Mover um ou os personagens, cada 1 avanço custa 1 PA par cada um;
  • Pegar carta de recurso - ai esta o perigo, entre as primeiras cartas é colocada uma carta de infecção (misturada em uma proporção de acordo com o número de jogadores), estas cartas são as descritas anteriormente;
Fazer ações, é relacionado com as cartas que o jogador tem em mãos (esta situação varia muito, mas é pagar 1 PA e usar os poderes das cartas);

Sempre que um jogador entra em uma sala e outro personagem estiver presente, são trocadas até duas cartas entre os jogadores, sempre fechadas de modo a permanecer o segredo e o suspense, desconfiança, mistério, trama... chega!!;

Vai ser inevitável, um dos jogadores ao pegar uma carta de recurso acabará por ser infectado e agora ele joga contra os humanos e tenta infectar os demais ou elimina-los.
Para preservar sua própria existência deverá, fazer tudo de maneira dissimulada e enganosa possível, pois poderá ser caçado enquanto caça os demais personagens;

A infecção ocorre, ao receber da pilha de cartas de recursos, uma carta com o desenho de contágio. Depois disto este personagem ao entrar em uma sala e provocar uma troca de cartas poderá tentar infectar os demais jogadores.

É possível verificar quem esta contaminado, também de forma secreta, usa-se um tabuleiro com duas casas, uma na qual é posicionada a carta da situação do jogador (área verde) e na outra é colocada a outra carta do jogador, todos fazem esta ação, ambas pilhas são misturadas separadamente e as cartas da área verde (condição do jogador) são reveladas, então toda carta com o contorno em vermelho significa um ser vivente infectado, em azul esta a salvo.
Esta mecânica é simples e muito funcional, ajuda a identificar os suspeitos.

O scanner, cabe honestidade dos jogadores ao usar

Também são ativados aliens por símbolos sobre cartas e ações realizadas pelos jogadores, estes aliens causam um ferimento em humanos ou rodos presentes na mesma sala, ao final da rodada e podem inclusive eliminar o droid ou o personagem se o ataque for concentrado.( vimos um cidadão ser trucidado durante a partida, infelizmente ficar´olhando os demais jogarem o resto da partida)

Situação mais para o final da partida

Os aliens, na cor cinza 1 vida, negro 2 vidas.

O movimento dos aliens é controlado por um dado indicando em que direção são movidos e é nessa que você poderá ser eliminado.
Bom é isso ai suspense, desconfiança, dissimulação mentiras, blefes, tudo e´parte deste ótimo jogo chamado Panic Station.

Não vencemos nenhuma.. só para informar.

Diego (E),César ( fundos) Witold e Geise, Alam

Acho que o texto já serve para criar água na boca de vocês .

Recomendo ao menos conhecer!!

Curioso para conhecer Panic Station? Venha hoje mesmo jogá-lo na FunBox!

(fonte)

Hermes adora jogar e criar jogos de tabuleiros, leitura, música e boas conversas, entre outras coisas. Vive em Joinville, SC e também mantem o blog Mundo do Tabuleiro