terça-feira, 3 de julho de 2012

Análise: Navegador

Por Carlos Abrunhosa


Sinopse:


O objetivo de Navegador é explorar o mar desconhecidos assim como o fizeram os nossos antepassados descobridores portugueses. Explorando os mares nunca antes navegados vão descobrindo-se colónias e com as suas riquezas incrementando os lucros. O vencedor será o marinheiro com mais pontos de vitória no fim do jogo.

Como se joga:


No início do jogo todos os jogadores recebem um tabuleiro pessoal, uma fábrica laranja, uma igreja e um estaleiro, os barcos da sua cor (2 são colocados no tabuleiro principal na zona de Lisboa, os restantes constituem a reserva do jogador), um marcador de trabalhadores em Lisboa, 200 cruzados, um privilégio do rei e um prisma octogonal (marcador de rondel).

Entretanto, o tabuleiro principal terá um marcador de trabalhadores de cada jogador, dois barcos de cada jogador na zona de Lisboa, um disco em madeira azul sobre cada uma das rosas dos ventos do tabuleiro, correspondente a cada uma das zonas marítimas por explorar, fichas de colónias em número igual ao indicado por cada feitoria e correspondente produto:

Açucar – Baía e Rio de Janeiro;
Ouro – Guiné, Angola, Cabo da Boa Esperança e Moçambique;
Especiarias – Zanzibar, Goa, Malaca, Timor, Macau e Nagasaki).
Em função do número de jogadores, colocam-se uma ou duas fichas de regiões marítimas perigosas: Nagasaki e Macau (só em partidas de 2 ou 3 jogadores).

A zona do tabuleiro consagrada às fábricas de transformação de açúcar, ouro e especiarias; estaleiros e igrejas são preenchidas com fábricas, estaleiros e igrejas em madeira. Na parte inferior central do tabuleiro encontra-se o rondel, no início do jogo todos os jogadores terão os seus marcadores com a forma de prisma octogonal no centro do rondel e a sua primeira jogada será colocar o seu marcador numa das “fatias” do rondel executando a ação correspondente. A partir dessa primeira jogada todos os jogadores terão que obedecer à regra geral de movimentação no rondel que é a seguinte:

Na sua vez o jogador poderá escolher uma das três casas seguintes àquela onde está o seu marcador (no sentido dos ponteiros do relógio), por cada casa extra que queira avançar terá de pagar com um barco por cada espaço extra avançado. Os barcos têm de estar colocados no tabuleiro principal, ou seja, não contam para pagamento os barcos da reserva do jogador.

O jogo termina quando um jogador alcance a zona marítima de Nagasaki, nessa altura todos os jogadores têm uma jogada extra inclusivamente o jogador que desencadeou o fim do jogo.

As ações do rondel são:

Navegar
Obreiros
Mercado (2x)
Colónia
Privilégios
Barcos
Edifícios


1. Navegar

Com esta ação o jogador pode deslocar os seus navios uma, duas ou três casas em função da fase em que esteja (1 casa – 1ª fase / 2 casas – 2ª fase / 3 casas – 3ª fase).

A mudança de fase dá-se quando um dos jogadores ultrapassa os separadores de zonas marítimas desenhados no tabuleiro a vermelho e que separam Angola do Cabo da Boa Esperança (1ª para a 2ª fase) e Goa de Malaca (2ª para 3ª fase). Todos os jogadores que começaram a obedecer aos condicionalismo da nova fase imediatamente após o turno do jogador que a desencadeou.

Sempre que um jogador desejar entrar numa zona marítima ainda inexplorada, terá de o fazer com 2 barcos. Ao entrar numa zona inexplorada, o jogador perde um dos seus barcos “exploradores” e em contrapartida ganha o disco azul dessa região marítima, colocando-o no seu tabuleiro pessoal na zona correspondente aos discos (com o ícone da rosas dos ventos).

Adicionalmente, o jogador vira as fichas de colónia dessa região e ganha o valor mais baixo de todas as fichas reveladas.

2. Obreiros

Ao escolher esta ação o jogador poderá recrutar um trabalhador pelo preço de 50 cruzados. Se quiser recrutar mais que um trabalhador terá de pagar por cada um o valor correspondente à fase em que se encontre:

1ª fase – 100 cruzados por cada trabalhador;
2ª fase – 200 cruzados por cada trabalhador;
3ª fase – 300 cruzados por cada trabalhador.
Se o jogador possuir mais que uma igreja, poderá recrutar mais trabalhadores pelo preço de 50 cruzados em função do número de igrejas que tenha. Por exemplo, um jogador na 2ª fase que possua 3 igrejas poderá recrutar 3 trabalhadores por 150 cruzados. No caso do mesmo jogador ter apenas a igreja com que começa o jogo pagaria 450 cruzados pelos mesmos 3 trabalhadores.

3. Mercado (2x)

Esta ação aparece duas vezes no rondel separada por 3 casas, quer no sentido da direita para a esquerda como vice-versa. Com esta ação o jogador poderá vender os produtos das suas colónias (açúcar, ouro e/ou especiarias).

Ao vender o jogador terá de usar a tabela do mercado que está no canto superior esquerdo do tabuleiro. A venda pode ser feita de duas formas, ou vende o produto em forma de matéria prima ou o produto manufacturado numa das suas fábricas.



No caso de vender o produto em forma de matéria prima receberá em função do valor em que esteja o cubo do género de produto que está a vender, no caso de o produto manufacturado numa das suas fábricas, receberá em função da banda onde se encontro o mesmo cubo. No caso da venda de produtos manufacturados, é preciso ter uma fábrica por cada ficha de colónia que se possua desse género.

Quando se faz uma venda do produto em forma de matéria prima, o cubo desse produto desce tantas casas quanto o número de unidades vendidas, no caso de ser uma venda de produto manufacturado procede-se de forma inversa.

Só é permitido vender matéria prima ou produto manufacturado de um dado produto, nunca das duas formas, isto é, no caso de um jogador querer vender açúcar terá de o fazer vendendo todo o açúcar em foram de matéria prima ou já manufacturado.

Depois das vendas feitas o jogador recebe do banco o valor correspondente.

4. Colônia

Com esta ação o jogador poderá fundar (comprar) uma das fichas de colônia reveladas numa região onde tenha pelo menos um dos seus barcos. Ao comprar uma ficha o jogador paga o valor correspondente, colocando a ficha de colónia adquirida ao lado do seu tabuleiro pessoal.

O jogador poderá fundar mais que uma colónia por turno, mas nunca mais que uma por região e tendo sempre presente que precisa de ter pelo menos um barco na região onde pretende fundar uma colónia.

5. Privilégios

Com esta ação o jogador pode tirar uma das ficha de privilégio disponíveis nos cinco personagens que se encontram na parte superior central do tabuleiro principal:

Afonso de Albuquerque (influência pelas colónias);
Pedro Álvares Cabral (influência pelas fábricas);
Vasco da Gama (influência pelos discos azuis de regiões inexploradas);
Bartolomeu Dias (influência pelos estaleiros);
Francisco Xavier (influência pelas igrejas).
Depois de escolher o privilégio, o jogador coloca-o no seu tabuleiro pessoal e começando sempre pelas casas superiores da respetiva coluna desse privilégio, depois tira do banco o valor que essa ficha de privilégio cobriu.

Esta ação custa um trabalhador ao jogador, por isso terá de fazer recuar o marcador de trabalhadores em Lisboa uma casa.

6. Barcos

Com a ação Barcos o jogador pode construir barcos e tirando-os da sua reserva e colocando-os na zona marítima de Lisboa (no tabuleiro principal). Para construir um barco o jogador paga sempre 50 cruzados (à semelhança do recrutamento de trabalhadores). Por cada estaleiro que tenha no seu tabuleiro pessoal, o jogador poderá comprar barcos a 50 cruzados cada um, por cada barco que compre sem ter um estaleiro, terá de pagar em função da fase em que se encontre:

1ª fase – 100 cruzados por cada barco;
2ª fase – 200 cruzados por cada barco;
3ª fase – 300 cruzados por cada barco.
Se por exemplo um jogador possuir 3 estaleiros poderá recrutar 3 barcos por 150 cruzados na 3ª fase. Se o mesmo jogador quiser comprar igual número de barcos tendo apenas o estaleiro com que começa o jogo, terá de pagar 650 cruzados pelos 3 barcos.

7. Edifícios

Com esta ação o jogador poderá comprar edifícios que se encontram no tabuleiro principal, mas para o fazer terá de ter o dinheiro e o número de batalhadores necessários.


Se reunir essas condições, paga ao banco e coloca o edifício comprado no seu tabuleiro na zona correspondente a esse edifício.

Para concluir é necessário falar da carta de Navegador (Infante D. Henrique). Esta carta roda no sentido contrário aos ponteiros do relógio e permite ao jogador que a possua fazer uma ação “Navegar” antes de executar a sua ação no rondel. Depois de usar o privilégio que o Infante lhe concede, passa a carta para o jogador à sua direita e move o barco laranja que está no rondel para a casa onde se encontra o marcador octogonal do jogador a quem passou a carta. O barco laranja serve de referencia para saber quando um jogador perde o direito à carta de Navegador, ou seja, isso acontece sempre que um jogador dê uma volta completa mais uma casa em relação ao posicionamento do barco laranja.

O fim do jogo

No fim do jogo faz-se a contagem dos pontos da seguinte forma:

1 Ponto de Vitória (PV) por cada trabalhador em Lisboa;
1 Ponto de Vitória (PV) por barco no tabuleiro principal;
1 Ponto de Vitória (PV) por 200 cruzados em dinheiro;
O valor dos pontos de cada coluna é multiplicado pelo número do respetivo feito, por exemplo, um jogador com 3 PV na coluna de colónias (verde) multiplica esses 3 PV pelas 5 colónias que conseguiu comprar durante todo o jogo, correspondendo a um total de 15PV pelas suas colónias. De seguida pontua de igual forma as fábricas (vermelho), zonas inexploradas (azul), estaleiros e igrejas.


Avaliação:


Navegador é um jogo muito interessante e carregado de diferentes estratégias para a vitória. Embora não seja muito complexo, não é de todo aconselhável a jogadores iniciantes. Os maiores apreciadores de Navegadores são claramente os jogadores experientes dada a sua riqueza estratégica.

Outro sublinhado ao jogo tem haver com o seu nível de interatividade, que se pauta por bastante equilibrada e na dose certa. Os componentes do jogo embora não seja soberbos também não envergonham ninguém. Em relação ao grafismo já podemos apontar um pouco o dedo, pois neste momento a concorrência neste item é feroz e Navegador não prima pela beleza estética talvez pela fidelidade que se pretendeu transportar das originais cartas de marear portuguesas, mas convenhamos que mesmo essas poderiam ter tido um “tratamento” gráfico melhor.

O rondel pode não ser um mecanismo muito fácil de assimilar mas depois de entendido o seu processo torna-se apreciado, porque é muito eficiente e porque abre imensas estratégias inteligentes de utilização aos jogadores.

Resumidamente este é um daqueles jogos que um jogador experiente deve ter na sua estante de jogos! Altamente recomendado.


Links: Site da PD Verlag

Ficha BGG

Vídeo em alemão

Comprar: Philibert


(Fonte e imagens)

Carlos Abrunhosa reside em Aveiro, Portugal e é professor de profissão. Adora jogos de tabuleiro e para lá do JogoEu, é organizador de eventos como o Jigajoga e o RiaCON.

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