quinta-feira, 1 de novembro de 2012

Análise: Discworld - Ankh-Morpork

Por Ricardo Stávale


Bem-vindo a Ankh-Morpork, a maior cidade, a mais cheirosa, e mais interessante no mundo de Discworld. O prefeito da cidade, Senhor Vetinari, desapareceu, e os cidadãos estão clamando por uma nova liderança.

Os jogadores assumem o papel de uma das personalidades que possuem objetivos diferentes para conquistar a vitória em Discworld.


Como diz o próprio designer do jogo, Martin Wallace, Discworld possui uma mecânica simples de controle de área e administração de cartas.
Cada carta de personalidade sorteada no começo do jogo possui um texto explicando o que cada jogador precisa fazer para ganhar.


A qualidade dos componentes é boa, e o jogo possui miniaturas de madeira que representam os asseclas, as construções dos jogadores, as peças de demônio e os trolls. Além disso, Discworld possui um dado de 12 faces e cartas... muitas cartas.


O tabuleiro mostra a cidade de Ankh-Morpork. A cidade é dividida em 12 áreas e cortada pelo Rio Ankh. Cada área possui um nome, um número e um valor que representa o custo para se construir ali.


O número que acompanha cada área determina os eventos aleatórios que são sorteados no lançamento do dado. Entre os eventos aleatórios temos invasão de trolls, chegada de demônios e até desastres naturais. Estes eventos podem mudar o jogo drasticamente.


O jogo é muito simples e os jogadores precisam conhecer os nove símbolos que acompanham as cartas. Cada símbolo representa um tipo de ação: colocar asseclas no tabuleiro, construir um edifício, cometer um assassinato que corresponde a retirar uma peça do tabuleiro, remover um marcador de problemas, pegar dinheiro do banco, executar a ação descrita na carta, retirar um evento aleatório, jogar imediatamente outra carta da mão (é possível fazer combos bem interessantes) e interromper uma ação. O jogador só consegue efetuar uma ação descartando uma carta de sua mão que contenha o símbolo necessário.


O núcleo do jogo é colocar seus asseclas nas áreas da cidade. O jogador consegue colocar um assecla em uma área que já contenha um assecla seu ou em uma área adjacente a esta. Se a área já possuir um assecla de outra cor, é colocado também um marcador de problema.


Para construir edifícios em uma área, precisa-se pagar o valor da construção indicado no tabuleiro para este local e a área não pode conter um marcador de problema. Sempre que construir um edifício, o jogador passa a ter o controle sobre a área. Ele ganha uma carta de habilidade especial da área que pode ser usada uma vez por turno.


A ação de assassinato permite que o jogador retire um assecla de outra cor de qualquer área do tabuleiro. Sempre que um assecla for retirado, o marcador de problema da área em que ele se encontrava também é retirado.


Os efeitos das cartas são diversos e bem divertidos, em sua maioria atrapalhando os outros jogadores.


O jogo termina quando um jogador conseguir cumprir o objetivo descrito em sua carta de personalidade. Se nenhum jogador cumprir o objetivo e as cartas do baralho acabarem, vence aquele que somar a maior quantidade de pontos. Estes pontos são calculados conforme quantidade de peças no tabuleiro e ouro no poder do jogador.


Discworld: Ankh-Morpork é um excelente jogo de estratégia, divertido e fácil de jogar. Seu único problema aparece quando jogado em dois participantes. Os objetivos tornam-se bem desequilibrados. Recomendo jogar sempre em três ou quatro jogadores.


Discworld: Ankh-Morpork
Nota
 Jogabilidade
9
 Ambientação
8
 Tabuleiro
8
 Componentes
9
 Diversão
9
 Nota
8,60

(fonte e imagens)

Ricardo Stávale é caiçara de Itanhaém, arquiteto de sistemas, baixista e pai sem manual de instrução. Verdadeiro fã de jogos de tabuleiro e RPG, atualmente é responsável pelo blog Redomanet.

Nenhum comentário:

Postar um comentário