quarta-feira, 7 de dezembro de 2011

Como é criar um jogo em 48 horas?

Por Wagner Rodrigues

E com o SP Jam 2011 finalizado, a FunBox entrevistou alguns dos participantes da maratona!

Conversamos com os destemidos Alexandre Silveira e Marcos Macri que toparam o desafio de criar um jogo em apenas 48 horas!

Alexandre é (quase) formado em licenciatura em história (mas acha que não dá pra um bom professor), trabalha com puericultura (ele se recusa a explicar o que é) e adora jogos próprios de RPG e wargame, que cria com muito esmero e diversão. Ele participou da equipe Turma do Quartinho S.A., que criou o jogo A Busca da Chama da Vida Eterna.

Marcos Macri, é ator e mágico profissional desde 1994, e vêm se dedicando em paralelo à profissão de game designer há quatro anos. Participou da equipe Macri & Sanchez que criou o jogo Infinito.

Confira só como foi a experiência da galera!


FunBox: Qual o maior motivo que o levou a participar do SP Jam?

Alexandre Silveira: O maior motivo? Acho que foram 2: a chance de ter um reconhecimento entre as empresas do ramo e a oportunidade de conhecer outros grupos de desenvolvedores de jogos "analógicos".

Marcos Macri: O desafio! Esse foi o maior motivo. Já fiz diversos jogos sob encomenda com prazos apertados, mas em 48 horas bati meu recorde. Eu queria me testar, me colocar à prova. Encarei o SP JAM como uma grande oportunidade de auto avaliar minha criatividade e minha capacidade de trabalhar sob pressão.

A Turma do Quartinho S.A. criando seu jogo

FunBox: Como foi a sua experiencia de criar um jogo em apenas 48 horas?

Alexandre Silveira: Putz. Foi f... No começo foi só alegria (e muita discussão filosófica sobre os temas) mas depois que a proposta do jogo já estava pronta nossas mentes e mãos "fritaram" pra desenvolver e concluir o jogo.

Marcos Macri: Foi realmente sensacional. Desde o início eu queria fazer um jogo de estratégia, e me preparei para isso. Levei uma mochila com 5 kg de meeples diversos, de simples cubinhos coloridos a naves espaciais. Passei duas madrugadas em claro, focado no desenvolvimento do jogo. Numa delas troquei dezenas de e-mails com meu ilustrador, parceiro e amigo, Diego Sanchez, que aliás, fez um trabalho excelente. Acordei na segunda-feira parecendo um zumbi, mas com a consciência tranquila do dever cumprido!

Macri no estágio inicial de prototipagem de Infinito

FunBox: E depois da maratona, como foi a repercussão de seu jogo?

Alexandre Silveira: Nossa! Logo depois da maratona, recebemos uma crítica muito "pesada" sobre o nosso jogo, o que nos decepcionou e desmotivou MUITO! Mas foi só uma primeira impressão. O fato é que nenhum dos nossos membros pôde comparecer na noite de sábado na FunBox pra receber os feedbacks oficiais e portanto ainda estamos recebendo-os aos poucos, mas esses já estão bem melhores, bem mais animadores e profissionais.

Marcos Macri: No domingo a noite antes do encerramento da maratona, joguei uma partida completa com três pessoas da organização do evento que eu tive o prazer de conhecer no dia. Eles adoraram, mas fizeram algumas sugestões para o refinamento do jogo. Na semana posterior ele ficou exposto na Funbox e foi avaliado pelas empresas patrocinadoras do SPJAM que também fizeram importantes considerações. Depois disso consegui testá-lo três vezes e em todas essas ocasiões o jogo agradou. Obviamente ainda não o considero pronto e estou trabalhando para o seu refinamento e balanceamento.

Alexandre com a "mão na massa" finalizando seu jogo

FunBox: Qual foi a inspiração do seu jogo? E como vocês fizeram para que o tema se encaixasse nele?

Alexandre Silveira: Pergunta difícil. Quanto a "mecânica de jogo" já tínhamos algo parecido, muito por cima, graças a um encontro do grupo, uma semana ou duas antes do evento, para vermos se o grupo funcionaria como um todo, produzindo um jogo com os materiais disponíveis. Mas esse jogo mudou muito, principalmente porque a ideia era criar um jogo "do nada" e para se adequar aos temas propostos.
E em se falar de se "adequar" ou "encaixar" os temas, isso sim foi o mais difícil, pois a ideia era de usar os 3 temas:
Primeiro tivemos uma grande discussão "filosófica" de do que é o "Infinito" e de como ele poderia ser representado no jogo de maneira "temática" (a solução final foi a de utilizar um aspecto de infinito e que seria o objetivo final: A Vida Eterna)!
Definido isso, o resto veio fácil, pois o nome do jogo seria "A Busca da Chama da Vida Eterna", adaptando a palavra "Chama" como as cartas de "objetivo" do jogo, e teríamos as cartas "Neblina" como os problemas ou tarefas a serem executados para a obtenção do objetivo final!

Marcos Macri: A inspiração foi o próprio tema, o Infinito, que aliás, é o nome do jogo, he, he... O conceito de infinito me levou ao Universo, e este por sua vez, a um jogo espacial. É incrível como depois de um certo tempo desenvolvendo jogos, a mente do game designer consegue fazer associações e costurar temas e mecânicas. Após uns 15 minutos debruçado sobre meus rascunhos, defini que os jogadores deveriam minerar recursos em asteróides, usá-los para construir naves e lançá-las rumo ao Infinito do Universo, recebendo pontos por isso. Assim nasceu o conceito principal do jogo, seu objetivo, e a sinergia entre o tema sorteado e a mecânica.

Um pouco dos 5 quilos de peças levados para o evento

FunBox: Qual foi o maior desafio durante a maratona?

Alexandre Silveira: Nossas ideias correram bem, apesar do grupo como um todo não poder estar presente o tempo todo no evento, o que dificultou muito a execução do jogo e tivemos poucos playtestes. Mas o maior desafio mesmo foi o de entregar o jogo completo (impresso, colado e encaixotado) no tempo regulamentar. Problema esse que praticamente TODOS os grupos tiveram! Mas a turma da organização deu uma bela mão (-de-obra mesmo!) e nos ajudou para que tudo fosse entregue no final. Mesmo depois do tempo...

Marcos Macri: O maior desafio foi testar o jogo uma vez que todos estavam ocupados trabalhando em seus projetos. Os testes são fundamentais para avaliar se as mecânicas funcionam, se existe algum desbalanceamento avassalador, alguma discrepância absurda, ou simplesmente detalhes que possam ser corrigidos dando maior coerência e fluidez ao jogo.

A galera testando A Busca da Chama da Vida Eterna

FunBox: Após o evento, você possui algum outro projeto envolvendo jogos?

Alexandre Silveira: Opa! Com certeza! A priori, um dos objetivos de reunir um grupo dos meus melhores amigos para produzir um jogo no SPJam seria o de formar uma turma fixa de desenvolvedores de jogos "analógicos". Mas esse objetivo foi logo trocado por outro bem menos formal.
A realidade é que juntos, temos dezenas de jogos criados, mas nem tão desenvolvidos ou "afinados e terminados" e apenas nossos laços de amizade não são suficientes pra manter o grupo coeso para finalizar nossos jogos (sabe como é, de repente alguém arruma um novo emprego, uma faculdade que está no final de semestre ou até uma namorada(o) carente e não aparece mais) então, com a sugestão muito oportuna do Danilo Leite, estamos com o "Projeto do Bolo": um de nós liga para os outros e diz o seguinte: - Olha, minha mãe fez um bolo e eu gostaria que vocês viessem aqui em casa para a gente comê-lo e discutirmos sobre um velho/novo jogo que eu desenvolvi...
Daí a turma se reúne sem muito comprometimento, comemos o bolo, jogamos o jogo, são transmitidas as críticas e as sugestões e quem quiser continua o projeto. Até um outro bolo... onde tudo (re)começa de novo!
Claro que vai chegar a hora de termos alguns jogos bem legais "terminados", daí passamos a apresentá-los ao público em geral e aos empresários do ramo (tô até pensando em mudar o nome da "Turma do Quartinho S. A." pra "Turma do Bolo LTDA").

Marcos Macri: Esse ano tem sido especialmente bom para mim e agradeço todos os dias por isso. Tive dois jogos publicados recentemente, O Vale dos Monstros (Galápagos) e Pássaros (Ceilikan), este inclusive, recebeu o prêmio Ludo Award 2011 com mais de 560 votos na categoria voto popular. No próximo dia 14 de dezembro, é o lançamento do meu terceiro jogo, PIRO, que vem pela Hidra Games e faz parte de uma coleção de jogos abstratos inspirados nos quatro elementos. Para 2012, tenho mais três jogos para serem lançados e vários outros projetos em andamento, de modo que estou muito feliz com todas essas realizações, e devo muito aos amigos, editores e pessoas, que vêm me incentivando a continuar nesta difícil, mas prazerosa jornada de publicar jogos de tabuleiro em nosso país.

Para o Infinito, e além!

Uma das partes mais legais do SPJam 2011 que nós da FunBox achamos foi que todos participantes tiveram as mesmas chances. Assim como veteranos do game design conseguiram criar super títulos, os menos experientes também colocaram sua criatividade para funcionar e conseguiram (com muito mérito) realizar um excelente trabalho!

Parabéns a todas as equipes que mataram no peito o desafio na edição deste ano do SPJam! E tanto nós da FunBox, quanto nossos leitores querem vê-los novamente na próxima edição da maratona criando títulos cada vez mais fantásticos!

Imagens gentilmente cedidas pela organização do SP Jam 2011.

Como bom mineiro, Wagner Rodrigues é viciado em pão de queijo. Respira jogos de tabuleiro, come tutu de dados com farinha de meeples no almoço e é um dos sócios da FunBox Ludolocadora, a primeira locadora de jogos de tabuleiro do país.

3 comentários:

  1. Ultra (ou Super Chapolim...)7 de dezembro de 2011 12:58

    @Alexandre Olha só! Não sabia que o Superman criava jogos! hehehe... Eu jamais descobriria que esse tal de Alexandre Silveira é você, Super! Quero conhecer seu jogo, hein! Parabéns e abração!

    @Macri O Infinito ficou bem legal mesmo, adorei jogá-lo! Parabéns por todos esses jogos bacanas que você colocou no mercado este ano! Sucesso!

    @FunBox Não tenho certeza, mas tenho a impressão de que o certo é "puericultura", sem o "l" ali no meio. xD

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  2. Opa Ultra! Também pensamos isso, mas o Alexandre falou que não ia explicar não o que era rsrs. Tiramos o "L" de toda forma [ )]

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  3. É. Vcs tem rasão. É sem esse "L" aí do meio, porque deriva do latim... Mas assim todo mundo vai acabar descobrindo o que é!

    Oh my god!

    :p

    P.S.: Um dia desses levo o "meu" jogo na Euroliga, mas aviso antes pelo e-mail (só quero afiná-lo primeiro o que talvez só aconteça ano que vem).

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